सोन्याची बुम निर्माता भयानक डिझाईन प्रक्रिया वर्णन

आपली खात्री आहे की, गेम तुर्की होता, परंतु आपल्याकडे चांगले कारण असल्यास ठीक आहे

व्हाईट यू साठी बाहेर येण्यासाठी व्हायटर यू.आय. साठी बाहेर जाण्यासाठी सर्व वेळचे सर्वात आवडलेले गेम आहे. गेमच्या उत्पादकाने, स्टीफन फॉस्टने गेमचे रक्षण करण्याचा प्रयत्न केला, सेगनेरर्स डॉट कॉम या वृत्तपत्राला दिलेल्या मुलाखतीत त्याने जोर दिला. तो खरोखरच वाईट नव्हता. गेमला योग्य बनवण्याऐवजी, मुलाखत हा एक प्रकारचा फॉर्म्युला आहे जो गेम डिझाइन करण्याबद्दल कसा आहे, जे आपत्ती केवळ समजण्याजोग्या व अपरिहार्य वाटत नाही. चित्रित केलेले चित्र फ्रॅन्चायझींशी अपरिचित असलेल्या लोकांद्वारे चुकीचे निर्णय घेत एक फोकस-आधारित प्रक्रिया आहे.

मूलभूत: एक टीव्ही टाय इन एक क्लासिक गेम मालिका खाली slows

3 डीएस गेम श्रिड क्रिस्टलच्या बरोबरीने गेरिचचा उदय झाला आणि अॅनिमेटेड टीव्ही सीरीजशी बांधला गेला, फ्रॅंचाइझीसाठी निघाला, मुख्यतः एक मानक अॅक्शन-साहसी फॉर्म्युलाच्या अनुषंगाने मालिकेतील गती-आधारित गेमप्लेच्या बाहेर उडी मारली. मी एकदम अप्रतिस्पर्धी पूर्वावलोकन डेमो नंतर गेमबद्दल खुले दिमाखून ठेऊ इच्छित होतो, पण SEGA मला एक पुनरावलोकन प्रत पाठविण्यासाठी त्रास देत नाही (सहसा प्रकाशक गेममध्ये विश्वास नसतो) त्यामुळे मी कधीही खेळलो नाही.

मला असे वाटते की हा गेम खूप भयानक आहे, असे अनेक लोक म्हणतात. पण येथे कारण फ्रॉस्ट परिणाम बद्दल ठीक वाटत आहे कारण आहेत.

गैर-खेळ भाग 'हिट'

द फ्रॉस्टने म्हटले आहे की टीव्ही मालिका आणि ध्वनी सामान हे अगदी चांगल्या पद्धतीने करत आहेत, मूळ गेमच्या चाहत्यांपैकी नसलेल्या मुलांमध्ये लोकप्रियता प्राप्त करणे.

हे फ्रॉस्टचे ध्येय होते, म्हणून त्याला याबद्दल आनंद झाला. लॉरीच्या चाहत्यांचे वर्णन त्याला एकनिष्ठ पण सिकुर्य करते. ते म्हणतात की गेम फ्रॅन्चायझी (जसे की, कॉल ड्यूटी ) तो म्हणाला की हेतू म्हणजे अशी ध्वनी करणे जे प्रशंसक फंडाच्या पलीकडे लोक आकर्षित करतील.

त्या प्रशंसक पायाचा तोटा एक मोठा करार नव्हता.

जाणून घेण्यासाठी भरपूर वेळ होता

हे मान्य करावे की खेळ हे चांगले असू शकतील, त्यांनी हे स्पष्ट केले की विकासकांना खरोखरच सोन्याची समज नसल्याबद्दल सर्व गेम चांगले असू शकते.

"सोन्याची कार्यसंघ 20 वर्षांसाठी सोन्याची खेळ करत आहे, बरोबर? ते सोन्याची आणि थोडी गोष्टी समजून घेतात ज्यात सोनिक खेळ बनतात. तुलनेने कमी कालावधीत, आम्हाला कोणत्या सर्व गोष्टी सोन्याबद्दल शिकवाव्या लागल्या."

हे सगळं समजणं अवघड आहे की तो कुठलाही गेम विकसक शोधू शकला नाही ज्याला सोन्याचा काय माहिती आहे हे माहित नव्हते ; प्रत्येकजण खूप काही खेळला आहे.

गेम खूप महत्वाकांक्षी होती

ठराविक सोनिक खेळ तयार करण्याकडे दंव नसल्यासारखे होते, परंतु "काहीतरी वेगळं व्हायचं होतं.आपण अजूनही गती कॅप्चर करणे आवश्यक आहे, परंतु जेव्हा लोक ते पाहतील तेव्हा ते भिन्न असण्याची गरज आहे, हे वेगळ्या प्रकारचे अनुभव आहे."

द फ्रॉस्ट सांगते की हा खेळ खूपच महत्वाकांक्षी होता.

"आम्ही बंगी मॅकेनिक, लढणे, कोडी सोडवणे, वाहने आणि आणखी एक आकर्षक कथा आणि वेगवेगळ्या वातावरणाचा एक समूह जोडण्याचा प्रयत्न करीत आहोत आणि हे फक्त एवढेच आहे. मला वाटते की ही गोष्ट आहे, आणि माझ्यासाठी आणि माझ्यासाठी काही धडा असल्यास माझ्याशी पुढे जायचं आहे की खूप महत्वाकांक्षीपण वाईट असू शकते. "

गाण्याचे उदय कदाचित बहुतेक लोकांकडे सामान्य आणि दुर्दैवी कृती-साहसी गेमसारखे दिसले असले, तरीही हे केवळ गेमचे नागरिक केन होऊ इच्छित असल्यामुळेच होते.

फोकस गट वॉन्टेड सोन्याने खाली धीमा

ते म्हणाले की, विकासकांनी नवीन घटक जोडताना गती कॅप्चर करण्याचा प्रयत्न केला, परंतु "आम्ही फोकस टेस्टमध्ये ऐकत होतो ते सर्व वेळ होते, 'ओह, हे सर्व वेळ वेगाने होते. ते खूप जलद आहे. ' मी ठीक आहे, चला त्याला धीमाविण्याचा प्रयत्न करूया, परंतु अर्थातच पारंपारिक सोनोग्राफिक गेम आवडणा-या माणसांना पिसार करतात. त्यामुळे आपण मध्यम मैदान शोधण्याचा प्रयत्न करा. "

निर्मात्यांनी फोकस गटांविषयी बोलण्यास सुरुवात केल्यापेक्षा आणखी द्रुतगतीने काही आहे का? तसेच, प्रणय खूप वेगवान आहे, किंवा गतिशील घटकांची फक्त वाईट रीतीने केली गेली? शेवटी, तो कबूल करतो की या गेमला सोनि गेमप्लेचा मजबूत आकडा नाही.

त्यांनी सर्व काही केल्यानंतर स्पीड एलिमेंट्सवर कार्य करणे सुरू केले

गेमला चांगले बनवायचे विचारले असता, फ्रॉस्टने म्हटले:

"मी कदाचित वैशिष्ट्ये कमी केली असती आणि मी अतिशय दूरगामी पासून संघाकडे लक्ष केंद्रित केले असते. आम्हाला अशी चिंता होती की, ही वेगळी गोष्ट अशी होती की लोकांना अशी इच्छा होती की आपण अशी गोष्ट ऐकली पाहिजे की ते थकलेले होते वेग आणि त्यांना काहीतरी हवे होते. "

होय, हिंसेसमधे फ्रॉस्टने एक सोन्याची खेळ तयार केली असती ज्यामुळे सोन्याचे एकदम चांगले ओळखले जाऊ शकते जे अर्धवेळा ऐवजी ओळखले गेले आहे की अनेक नवीन वैशिष्ट्ये जोडण्याच्या बाजूने.

तेथे बरेच हलवणारे भाग होते

गेमसह समस्यांचे एक भाग असू शकते की गेम बनविण्यावर विशेष लक्ष केंद्रित केलेले नाही:

"हा एक अतिशय महत्वाकांक्षी प्रकल्प होता - हे कार्टून, एक नवीन खेळण्यातील रेषा, आणि त्यासोबत बांधलेली इतर अनेक गोष्टी - आम्हाला मोठे लक्ष्य करायचे होते, आम्हाला मोठे लक्ष्य करायचे होते."

माझ्यासाठी, फॉॉस्टसारखे ध्वनी फक्त एक चांगला व्हिडिओ गेम बनविण्याबद्दल विचार करीत नव्हता. त्याऐवजी, त्यांनी लक्ष वेधले होते जरी त्यांनी कबूल केले की सोनिक गेममध्ये उच्च शिक्षण वक्र सामील आहे.

फ्रॉस्टमध्ये विकास प्रक्रियेचे वर्णन केले आहे ज्यामध्ये ज्या लोकांना सोन्याचा फोकस बद्दल फारसे माहिती नाही-अशा सर्वसामान्य गेममध्ये त्यांचे मार्गदर्शन केले ज्यामध्ये प्रत्येकाला समाधान करण्याचा प्रयत्न कोणीही संतुष्ट करीत नाही. मुलाखत संपल्यावर, एक असे वाटते की गाण्याचे उदय सुरुवातीपासूनच नशिबात होते.