Daikatana सह चुकीचे होते काय?

कसे अपयशी 'खूप मोठी' वर पदच्युत

जॉन रोमेरो हा गेमिंग उद्योगात सर्वात जास्त प्रभावशाली व्यक्तींपैकी एक आहे. म्हणजे आपणास डूम , डूम II , अंतिम कयामत, अंतिम कयामत, मृत्यूचा क्रमांक मिळाला आहे, हे माणूस काय करू शकत नाही?

मार्च 1 99 7 मध्ये जॉन रोमेरोने खेळ करण्याचा निर्णय घेतला होता. खेळ 24 वेळा 4 वेळा असतील, 25 शस्त्रे आणि 64 राक्षस असतील. मला खात्री आहे की आयन वादळाची टीम ताणलेल्या शांततेत ऐकत होती, चिंचपट्टी काय आहे, जॉन रोमेरो काय करू दुसर्या जुन्या एफपीएसशी? डेव्हिड ब्लेनप्रमाणेच त्याने त्या दोघी डोळ्यांत पाहिल्या असतील, झुकल्या आणि कुजबुजल्या, "आम्ही 7 महिन्यांत ते करणार आहोत."

जॉन रोमेरो, जो अफाट प्रतिभावान आहे, त्याने स्वतःला विचारले "या गेमचे काय होऊ शकते, की जॉन रोमेरोही ते पूर्ण करू शकला नाही?" आणि त्याने स्वतःला अपयशी करण्यासाठी जे काही करू शकले ते लगेच केले ते एका अननुभवी कर्मचार्यासह, नवीन स्टुडिओमध्ये काम करत होते आणि ई 3 ला भेट देऊन आणि डाईकताना टाकल्यानंतर त्यांनी क्यूकेईएके इंजिनवर स्विच करण्याचा निर्णय घेतला, कारण त्यांच्या गेमने क्वैक इंजिनचा उपयोग करून पाहिले. अपेक्षित, त्यांनी ख्रिसमस 1997 ची मुदत तयार केली नाही.

गेम रोमेरोच्या लोकप्रियतेवर जवळपास संपूर्णपणे राइड झाला आणि बर्याच मासिकांना मुळात हेच म्हणायचे होते: "रोमेरोचे उत्पादन हे सोन्याचे कारण असले पाहिजे." जेव्हा गेममध्ये मुळातच विक्रीचा आश्वासन देण्यात आला आहे तेव्हा आपण त्यात काय करू शकता? आपण आपल्या उत्पादनाबद्दल काही दर्शवित नसताना आपल्या ग्राहकाचा अपमान करण्याच्या केंद्रस्थानासाठी गेमची जाहिरात करण्याची अनुमती देता मग आपण आपल्या मैत्रिणीला भाड्याने घेता, ज्याला दर्जेदार डिझायनर बनण्यासाठी कोडींगचा अनुभव नसतो, महाग गोष्टींचा एक मोठा तुकडा विकत घेतो आणि आपल्या विकास टीमला इतके वेडे बनवतात की ते सोडून जातात आणि स्वतःची कंपनी बनवतात

1 99 7 च्या उत्तरार्धात, टीमने क्वेज 2 स्त्रोत कोड प्राप्त केला. जॉन रोमेरोला कोणत्याही प्रकारचे कडक नियम न लागल्यामुळे, टीमने मूळ क्वॅक्स इंजिन कोड सुधारण्यास प्रवृत्त केले होते जे जलद पोर्टच्या कल्पना त्यांना करता आले त्याऐवजी संपूर्ण पुनर्लेखन आवश्यक होते. जानेवारी 1 999 मध्ये एक वर्षानंतर पुन्हा एकदा लिहण्यात आला होता, तो एक वर्षापूर्वी मूळ रिलीझची तारीख चुकली होती.

एक 'मल्टीप्लेयर डेमो' ने मार्च 1 99 1 मध्ये हे केले आणि त्यावर छाप पाडण्यात काहीच हरकत नव्हती. संपूर्ण विकासातील सर्वात मोठा आपत्ती होईल कारण संघाने त्यांच्या ई 3 डेमोला त्या बिंदूकडे ओघळले जेणेकरून ते 10-12 एफपीएस मंदावले, हे निश्चित करण्यासाठी वेळ न होता, हे दाखविले गेले आणि ईदोस इंटरएक्टिव्ह, आयन वादळ आणि प्रकाशकांचे वित्तदाता खेळ, प्रती घेणे ठरविले इऑन स्टॉर्म मोठ्या प्रमाणात इदोस मालकीचे होते, आणि कंपनीच्या स्थापनेत भाग पडले. खेळ कसे सोडवायचे ते अद्याप एक वर्ष लागले आहे, आणि मुलगा हे ज्याप्रमाणे आपण विचार कराल तितकेच खराब होते.

रोमेरोने इतके वेळ घालवले होते की त्याने आपल्या पूर्वीच्या खेळांप्रमाणेच अभिनव अवतरण जोरात सोडून दिला. डाईकाटाना हे बगचे एक सामान्य शूटर होते, ज्याचे नाव आपल्या एआय बॉडी होते, ज्यास बर्फाच्या श्वासोच्छवासात मांजरचा पथ्य शोधण्यात आला होता. आयफोन टेक 3 आणि अवास्तव इंजिनमुळे आक्षेपार्ह होता, ज्यावेळी गेमला पोर्टिंग केल्यावर एक वर्षाचा वाया घालवला तो क्वेज 2 इंजिन, आणि जाहिरात त्याच्या लक्ष्यित प्रेक्षकांकडे अपमानास्पद असल्यानं, प्रत्येकजण, कोणीही त्यावर खरेदी करण्यासाठी काळजी घेतली नाही गुणवत्ता

इऑन वादळ किंवा जॉन रोमेरो कधीही डियाटानासह स्वत: ला खाली दिले नाहीत. आयन वादळ काही वर्षापुरतेच्या आसपास असेल आणि 2000 साली देवस एक्सेसह आणखी एक मोठा धक्का बसला असेल. तथापि, इडोस इंटरेक्टिवची छाया त्यांच्यावर लटकवली गेली आणि मोठ्या प्रकाशकांच्या मालकीची असंख्य छोटी स्टुडिओसारखी त्यांची किंमत फक्त एवढी होती डाईकाटनच्या बोजवारामुळे खूप दुर्बल झाले होते. जॉन रोमेरो कधीही क्रूरपणे मारल्या गेलेल्या दुखापतीनंतर आणखी एक हिट बनवू शकला नाही, त्याने स्वतःला स्वत: चे वर्षभरावरील हल्ले केले. जरी तो या उद्योगात राहिला आहे, तरी तो मोबाईल गेमिंगमध्ये नेहमीच डबल्स करतो आणि सार्वजनिक प्रसिद्धीपासून मोघरी झाला आहे.