फ्लॅश फ्रेम बाय फ्रेम्स अॅनिमेशन: 8-फ्रेम बेसिक वॉक चक्र

हा अॅनिमेशनमधील सर्वात महत्त्वाच्या शिकण्याच्या संकल्पनाांपैकी एक आहे-आणि सर्वात जास्त तांत्रिकदृष्ट्या कठीण असलेल्यांपैकी एक कारण आहे कारण अंगांचा विरोध करण्याच्या हालचालीकडे एवढी लक्ष देणे आवश्यक आहे.

तथापि, आपण एक चाला सायकल शिकण्यास शिकू शकता तरी आपण काहीही बद्दल चेतन करू शकता. चाला अनेक प्रकारच्या आहेत, आणि आपण आपल्या वर्ण किंवा त्याच्या / तिच्या मूड जुळण्यासाठी गती बदलू शकतात; आपण बाउंसी रन करू शकता, फेरफटका मारत, कॅज्युअल स्लच करू शकता. परंतु पहिले आणि सर्वात सोपा, मानक सरळ चालणे आहे, बाजूला पासून पाहिले - आणि आम्ही खाली सरलीकृत फॉर्म मध्ये हल्ला करणार आहोत काय आहे.

09 ते 01

चक्र चालवा बद्दल

प्रेस्टन ब्लेअर चाला चक्र.

आपण प्रेस्टन ब्लेर चालाकाद्वारे प्रदर्शित केल्याप्रमाणे 8 फ्रेम्समध्ये पूर्ण चपळाईचे चक्र समाविष्ट करू शकता, कार्टून अॅनिमेशनमधील सर्वात सामान्य संदर्भ प्रतिमांपैकी एक. बरेच प्रेस्टन ब्लेअरचे उदाहरण उत्तम शिक्षण संदर्भ आहेत, आणि मी आपल्याला सल्ला देतो आहे की त्या प्रतिमेचे जतन करा आणि संपूर्ण पाठ संपूर्ण संदर्भ म्हणून वापरा.

02 ते 09

पॉईंट प्रारंभ करीत आहे

आपल्या पहिल्या चालाकसाठी, स्टिक आकृतीचा प्रयत्न करणे सर्वोत्तम आहे हे चांगले सराव आहे, तरीही, आपल्या अॅनिमेशन तयार करण्याचा एक उत्तम मार्ग म्हणजे त्या स्टिक आकृत्यांच्या वरच्या वर वास्तविक घन आकृत्या बांधण्याआधी हालचाल प्राप्त करण्यासाठी स्टिक आकृत्या काढणे सुरू करणे; विस्तृत स्वरूपांच्या पेक्षा लाकडी आकृत्यांच्या वेळेनुसार आणि कठीण हालचालींवर काम करणे हे खूप सोपी आहे म्हणून हे आपण बर्याच वेळा वाचू शकता आणि बरेच सुधारण कार्य करू शकता.

बंद प्रारंभ करण्यासाठी, जमिनीवर ओळीने देखावा सेट करा, कारण आपल्याला आपला स्टिकमन रिकाम्या जागेत चालत नाही. नंतर आपल्या काठीचे आकृती तयार करा (आपण हे ओपन हँड काढू शकता किंवा लाइन आणि ओव्हल टूल्सचा उपयोग करू शकता; मी दोघांचा मिलाफ केला आहे), प्रेस्टन ब्लेअरच्या साखळीत पहिल्यांदा ठोकले म्हणजे त्याच्या पायांना स्थान दिले

काही अडचणी वाचवण्याकरता काही अडचणी वाचविण्यासाठी, आम्ही एक कोपरा कापू आहोत जे आपण हाताने कागदी, पेन्सिल, पेंट आणि सेल्सच्या सहाय्याने हे करत असताना आपण ते करू शकलो नाही. फ्रेम्स तयार करा, म्हणून आपल्या स्टिक-मॅनला विविध स्तरांवर तयार करा मी माझे डोके आणि शरीर एका थरावर ठेवले, माझ्या हात दुसर्या थरावर, आणि माझे पाय तिसऱ्या थरावर आले.

अॅनिमेशनची एक सामान्य युक्ती शरीराच्या "लांब" बाजूला अंगठ्यामध्ये थोडी गडद रंग बनवणे आहे जेणेकरून आपण त्यातील फरक ओळखू शकतो, विशेषतया अशा सोप्या साध्या आकृत्यासह, आणि यामुळे सावलीत ते दिसते अंतराकडे जाणे

03 9 0 च्या

मोशनच्या मार्गात अनुक्रमिक फ्रेम्सची रचना करणे

एकदा आपण आपले स्टिक-मैन काढणे पूर्ण केले की, शरीर / डोकेसाठी कीफ्रेम कॉपी करा आणि पुढील सात फ्रेम्समध्ये पेस्ट करा

मग आपण कांदा-स्किनिंग चालू करणार आहात, म्हणजे आपण एकमेकांकडे आपल्या फ्रेम्स कोठे आहेत हे पाहु शकता आणि आपल्या डुप्लिकेट बॉडी कीफ्रेममध्ये ठेवू शकता जेणेकरून त्यांना अप-डाउन लाइट , प्रेस्टन-ब्लेअर उदाहरणामध्ये बिंदू बिंदू द्वारे दर्शविलेल्या मोशन मार्गाचे अनुसरण करत आहे.

याचे कारण असे की जेव्हा आपण - किंवा कोणत्याही प्राण्या - चालत असता, आपण थेट सरळ मार्गावर प्रवास करत नाही. जसे की आपल्या पायांवर वाकणे आणि सरळ, आणि आपले पाय जमिनीवरुन ढकलले, हलले आणि धूळफेक केले, आम्ही पुन्हा खाली उतरण्यासाठी पुढे चाललो आहोत. जेव्हा चालत असता तेव्हा आपण कधीही तशीच उंची नसाल जेव्हा आपण विश्रांती घेण्याच्या स्थितीत असू शकतो, एका वेगळ्या प्रवासासाठी आपण स्पेसच्या विशिष्ट विमानातून प्रवास करतो.

04 ते 9 0

पाय एनिमेटिंग

आता आपण आपल्या शरीरात अवयवांना जोडणे प्रारंभ करण्यासाठी पुढे जात आहोत. एक चंचल चक्र इतके कठीण बनवते की विशेषत: सरलीकृत 8-फ्रेम सायकलमध्ये कीफ्रेम निवड करणे कठिण आहे; जवळजवळ सर्व फ्रेम्स की आहेत, आणि आपण महत्वाच्या मुद्यांमधील अर्ध्या अंतर दाखवू शकत नाही. त्यातील बरेच काही अंदाज आणि प्रवासाची बाब आहे ज्या पद्धतीने चालायला सुरूवात होते.

मी सुरुवातीच्या माझ्या चौथ्या फ्रेम उचलली, तथापि, माझ्या पहिल्या फ्रेमपासून ते प्रगतीचा एक चांगला बिंदू असल्याचे पुरेसे आहे, परंतु इतके प्रगत नाही की मी या दोन गोष्टींमधून अनुमान काढू शकत नाही की अंग प्रत्येक भाग किती लांब आहे पहिल्या आणि दुसऱ्या दरम्यान हलविले पाहिजे आणि तिसरा आणि चौथा.

संदर्भ म्हणून प्रेस्टन-ब्लेअरचे प्रदर्शन वापरणे, आणि माझ्या चौथ्या फ्रेमवर (लेगस् लेयर) मी माझे पाय काढले - जवळजवळ पूर्ण सरळ पाठीसह, आणि प्रवास थोडा वर उचलला. मी पूर्णपणे आधार चेंडू सरळ नाही, काही निवडा तरी; हे फक्त एक वैयक्तिक प्राधान्य आहे, कारण मला तुमच्याबद्दल माहित नाही पण मी सरळ पिस्टनमध्ये माझ्या लेगला पूर्णपणे फेकून देऊ शकत नाही. अगाध marches आणि इतर दिखाऊ चाला सायकल साठी, तथापि, एक सरळ पाय वर जोर प्रभाव जोडू शकता.

05 ते 05

पाय अंमलात आणणे

त्या दोन चौकटी काढलेल्या , आपण सहजपणे आपल्या दुसर्या आणि तिसऱ्या फ्रेम पाय जोडण्यासाठी सक्षम असावे. दुस-या फ्रेममध्ये जेथे पुढचा पाय जोराने वाकलेला असतो व नंतरच्या पाय वरुन पाय हलविले जाते जेणेकरून बॅक लेड जमिनीवरुन बंद होतो आणि संपूर्ण शरीर त्याच्या सर्वात खालच्या बिंदूकडे ढकलतो - म्हणजे शिल्लक राहण्यासाठी आणि गुरुत्वाकर्षणाच्या मध्यभागी असलेल्या फ्रेम स्थिर ठेवावा, मागील बाजूने वाकलेला पाय अधिक वाकणे आणि थोडा पुढे खाली येतो.

शिल्लक विचार आपल्या डोळा त्याच्या वर्तमान मोशन योग्य दिसत आहे की नाही हे डोळा करून न्याय करण्याचा एक चांगला मार्ग आहे; असे दिसते की ते शक्यतो दृश्यात दर्शविलेल्या गतीवरील दुसर्या स्थानासाठी त्या स्थानावर ठेवू शकत नाही, तर कदाचित त्याच्याशी काही चूक असेल.

तिसर्या फ्रेममध्ये, शिल्लक थोडी बदलतो - पुढे पाय कमीने आणखी थोडा सरळ आणि अधिक वजन साध्य करण्यासाठी अशा प्रकारे सक्षम असेल, तर मागास पाय जमिनीवर उंचावरून पुढे सरकणे सुरू होते. येथे आपण दुसरा आणि चौथा फ्रेम्स वापरू शकता जेणेकरून आपल्याला त्या स्थितीचा अंदाज लावता येईल, गुडघेदांमधील हाफवे बिंदू, वरच्या पायांमध्ये सामील होणे, पाय टाचणे.

आपल्याला लक्षात ठेवायला पाहिजे एक गोष्ट म्हणजे गुडघे इ. प्रत्येक फ्रेमसाठी समान उंचावर असणार नाही, कारण शरीर वर खाली आणि खाली वाकलेले आहे आणि पाय वाकवले आहेत.

06 ते 9 0

पायरी एनिमेटिंग तिसरा

जर तुमच्याकडे पहिल्या चार जणांचा समावेश असेल तर पुढील चार गोष्टी करणे चांगले आहे, कारण सरळ पायरी तुमच्या पुढच्या पायरीमध्ये सौम्य पुढे जाण्याचा प्रयत्न करते; चौथ्या आणि आठव्या फ्रेम्ससाठी प्रेस्टन-ब्लेअर संदर्भ वापरा, आणि नंतर आपल्या स्वत: च्या डोळ्यांचा वापर करा आणि तंटे फ्रेम्समध्ये दरम्यान काम करा आपले शेवटचे परिणाम मनुष्याच्या उत्क्रांतीच्या चित्रणाप्रमाणे दिसेल, परंतु हे एक पूर्ण पायरी दर्शविण्यासारखे आहे.

आपल्याला या प्रकारच्या हालचाली बद्दल लक्षात ठेवण्याची एक गोष्ट म्हणजे आपण कधीही सरळ रेषा नसावे. पाय ज्या प्रकारे हलतात त्याकडे दुर्लक्ष केल्यास, ते उतारांच्या मागच्या पायर्यांवर मागे व पुढे कापा नाही; ते सांध्याकडे फिरतात द्विपाद आकृतीच्या जवळजवळ सर्व हालचाली, अगदी उभ्या दिसते जरी, प्रत्यक्षात एक कंस वर होत आहे दो ते तीन फ्रेम्स दरम्यान मागील लेग वरच्या प्रमाणे; ते एका सरळ रेषेत त्रिभुवन अवकाशात चालत नाही. त्याऐवजी, हे हिप पासून pivots, गुडघा हवेत हालचाल एक अदृश्य चाप काढतो करताना. गुडघ्यावर आपल्या पायाला वाकवून आणि हिपमधून वर उचलून घ्या आणि आपल्या डोळ्याच्या गुडघ्यांच्या हालचालीकडे लक्ष द्या; ते सरळ रेषेऐवजी एक वक्र तयार करेल.

आपण आपले हात पुढे सरळ समोर घेऊन, हाताने हाताने आणि फ्लॅटसह आपले कपाट उभे केले तर आपण ते अधिक स्पष्टपणे पाहू शकता; आपला हात न घेता बाजूला करा आणि कोपरावर हात हलवा आणि आपल्या बोटाच्या टोकाची हालचाल पुढे जाणे सोपे होईल.

09 पैकी 07

चक्कर लांबी प्रतिबिंबित करण्यासाठी मोशन समायोजित करणे

आम्ही हात जोडण्यापूर्वी, प्रत्येक फ्रेमच्या स्तरावरील काही समायोजन करूया. जर आपण आपली टाइमलाइन साफ ​​केली आणि आपली अॅनिमेशन पहात असेल, तर आपल्या स्टिक-मॅन थोड्या अंतरावर स्लाईड दिसू शकेल, चित्रात दर्शविलेल्या एकल स्टेपच्या बर्याच अंतरावर असेल. चला सर्व गोष्टी एकत्र आणुया जेणेकरून गती अचूक असेल.

एका पायरीसाठी, आपण केवळ अंतराने एक लांब लांबी कव्हर केला पाहिजे. आपण फॉरवर्ड पायच्या टाच आणि पाठीमागच्या पायाच्या पायथ्याशी एक नवीन रेषा काढुन एक सरळ रेषा काढू शकता. माझ्या दोन वेगळ्या लांबीचे चित्रण आहे, कारण पाऊल जेवणाचा लांब आहे जेथे विस्तार सर्वात मोठा आहे. पूर्ण आठ फ्रेम्स, तथापि, केवळ एका लांबच्या लांबीवर आकृतीचे शरीर हलवा.

त्यांना व्यवस्थित रेखाटण्याचा सर्वात सोपा मार्ग म्हणजे पाय वापरणे. पहिल्या चार फ्रेम्ससाठी, जसे शरीर पुढे प्रवास करते, फॉरवर्ड पाय त्याच ठिकाणी लावले जाते. आपण अप टाच शकता - आणि, तो वाकणे आणि लिफ्ट पासून सुरू होते म्हणून, उंचावरील पाय प्रवास आणि शरीर पुढे पुढे जरी, एक सिंगल समर्थन बिंदू स्थिर राहते जरी की, अप उभणे ओळ.

पाचव्या फ्रेमवर, पाय-पाय जेव्हा जमिनीवर पडतो तेव्हा पाय जमिनीवर पडतो, तेव्हा तुम्ही पाय बदलू शकता आणि आपल्या आकारास उलट दिशेने फिरणे सुरू करू शकता. मुळात, आपण नेहमी आपल्या फ्रेम्स योग्यरित्या ओव्हरलॅप केल्याची खात्री करण्यासाठी आपला संदर्भ म्हणून आपल्या जमिनीचा भाग वापरणे आवश्यक आहे आणि आपली आकृती योग्य अंतरावर प्रवास करते.

09 ते 08

आर्म्स एनीमेटिंग

आता आपण आपल्या शस्त्रास्त्रांवरील थरांवर परत जाण्यासाठी समान तत्त्वे वापरली पाहिजे आणि त्या अवयवांना भरण्यास प्रारंभ करा. ते तशाच प्रकारे कार्य करतात, परंतु हालचाल अगदी जटिल नाही; ते जास्तच वाकत नाहीत कारण ते सायणे हलविण्यासाठी आणि खेचण्यासाठी जमिनीच्या स्वरूपात प्रतिरोधाचे प्रतिकार देत नाहीत. मुख्यतः खांद्यावरील शस्त्रे झटकून टाकतात आणि त्यांची स्थिती तुमच्यावर आहे; मी "व्यथित शस्त्र" किंवा "वॉकर्स शस्त्र" म्हणतो म्हणून मी निवडले जेणेकरून सतत-प्रतिकारशस्त्र हाताने घाईघाईने किंवा एखाद्या गतिमान चालकाची गति वाढवणारे कोणी दिसत असेल.

एक चक्रात तुम्हाला लक्षात येईल की हात आणि पाय अवस्थेने नेहमीच विरोध करतात; डावा पाय पुढे असेल, तर डाव्या हाताने परत आहे. उजवा पाय परत आला तर उजव्या हाताने पुढे आहे. हे देखील, वजन संतुलन आणि वितरण संबंधित आहे; आपले शरीर नैसर्गिकरित्या आपल्या हातपाय मोडत आहे जेणेकरून तुमचे वजन संतुलन राखण्याकरिता समान पातळीवर वाहते. आपण आपल्या हाताने आणि पायदेखील सिंकॉनिनाइसिटीमध्ये हलवण्याचा प्रयत्न करू शकता, परंतु आपण थोडी अस्वस्थ होऊ शकता आणि स्वत: ला कडकपणे पुढे जाण्यास शोधू शकता - आणि कदाचित एका बाजूला झुकल्या

09 पैकी 09

समाप्त परिणाम

आपण त्या आठ फ्रेम्स पूर्ण केल्यावर, आपले अॅनिमेशन यासारखे दिसले पाहिजे. अर्थात, थोडीशी विचित्र दिसत आहे, दुपटीने थांबणे आणि मस्करी करणारी आहे - परंतु हे, येथेच, एक पाऊल आहे. हे पूर्ण चालाक नाही; तो केवळ चालाचा निम्मा हिस्सा आहे, एक पाऊल. संपूर्ण चक्र पूर्ण करण्यासाठी, आपल्याला दोन चरणांची आवश्यकता आहे - पंधरा फ्रेम्स, आपली पहिली आणि शेवटची फ्रेम समानच असेल (अशा प्रकारे "चक्र" चा वापर) आणि म्हणून आपल्याला सोळाव्याची गरज पडणार नाही. आपल्या पंधराव्या फ्रेममध्ये प्रवाह असेल तर आपण पुन्हा नव्याने सायकल चालवण्याकरिता प्रथम आहात, अखंडपणे.