विकसकांकरता विनामूल्य खर्च करण्याचा प्रयत्न.
का अधिक खेळ freemium नाहीत? Freemium "एक-वेळ अनलॉक अॅप्ससह विनामूल्य" म्हणून परिभाषित, व्यावसायिक मॉडेल मुक्त-टू-प्ले (जेथे गेमला अमर्यादित प्रमाणात खरेदी-अंतर्गत खरेदी केली जाते) आणि पेड गेम्स यामध्ये एक उत्तम रेषा मारण्याचा प्रसंग दिसतो. मेडीकोरेद्वारे स्मॅश हिट या विशिष्ट खेळाचे एक विशिष्ट उदाहरण आहे, जेथे खेळाडू अनिवार्यपणे गेमचे संपूर्ण संस्करण अनलॉक करण्यासाठी पैसे देऊ शकतात. फ्री-टू-प्लेची अमर्यादित खर्च करण्याची क्षमता खेळ डिझाइनला प्रभावित करू शकते जिथे खेळला व्यवसाय मॉडेलला उपयुक्त आहे आणि बरेच खेळाडूंसाठी गेम डिझाइन आणि आनंद यावर परिणाम होतो. याउलट, पेड गेम्सला धोकादायक अप-फ्रंट पेमेंटची गरज भासू शकते, आणि रिफंड मोठ्या स्टोअरवरील सार्वत्रिक धोरणांपासून लांब आहेत . तर मग, एक वेळ अनलॉक असलेल्या विनामूल्य चाचणीची ऑफर देण्याच्या या तडजोड मॉडेलचा वापर करण्यासारख्या काही गेम का दिसत आहेत? पण, अशी एक समस्या का आहे याची अनेक कारणे आहेत.
05 ते 01
बरेच वापरकर्ते विनामूल्य विनामूल्य पैसे न बदलतात
सर्वसाधारणपणे मोफत खेळांसोबत जाणण्याचा एक सोपा वसद्धांत आहे: लोकांना पैसे न देण्याची संधी दिली जाते, तर ते ते करणार नाही. फ्रीम्युम रूपांतरण दर ऐतिहासिकदृष्ट्या कमी ऐवजी आहेत. अगदी Xbox Live आर्केड सारखे काहीतरी, ज्यात अनिवार्य डेमो देण्यात आल्या, रूपांतरण दर 4 ते 51% इतक्या वेगळ्या होत्या, 2007 मध्ये 18% मागे . तथापि, हे अपवाद होते आणि सर्वसामान्य लोकांजवळ कोठेही नव्हते. Ouya खेळ लाँच करताना कमी एक-अंकी रूपांतरण दर पाहत होते. पीसी गेममध्ये वारंवार कमी रूपांतरण दर दिसतात. त्या वेळी बाजार आणि विशिष्ट प्लॅटफॉर्मसह विशिष्ट टक्केवारी नेहमी बदलत असतात, परंतु 3% हा एक चांगला, अतिशय कच्चा अंदाज आहे. अचूकपणे, पीसीवरील अनेक विकासक कोळशाच्या खाणीत कॅनरी म्हणून काम करतात आणि पोझीटेक आणि पिल्ला खेळांसारख्या डेमो बंद केल्या आहेत.
02 ते 05
कोणत्याही विनामूल्य गेमसाठी डाउनलोड मिळविणे कठिण आहे
पण मग काउंटर पॉइंट असे होईल "होय, फ्रीमियम गेम मुक्त वापरकर्त्यांना खराबपणे पैसे कमविण्याचा प्रयत्न करतात परंतु ते डाउनलोडसाठी ते करतात." विहीर, ही एक iffy परिस्थिती आहे. जर एखाद्या खेळाला पेड गेमच्या रूपात 10,000 विक्री मिळत असेल, तर 100,000 मोफत डाऊनलोड मिळविण्यासाठी पुरेसे लक्ष द्या, आणि मग गेम 3% वर बदलला, म्हणजे फक्त 3,000 विक्री. आणि ही एक समज आहे की एक खेळ अगदी एक दशलक्ष डाउनलोड्स मिळवू शकतो, अधिक नाही तर एक स्थायी आर्थिक यश असणे आवश्यक आहे. मग, हे फार मोठे बजेट विनामूल्य-टू-प्ले गेम्समध्ये फारसा महत्त्वपूर्ण नाही कारण बहुतेक वेळा मोबदल्यात प्रयोक्ते अधिग्रहण खर्चासह मार्केटिंग मोहिम वापरतात. आणि या वापरकर्त्याच्या संपादन खर्चामुळे सशुल्क वापरकर्ता काय करेल याची थोडीशी कपात करू शकता. फ्रीमियम केवळ अर्थपूर्ण बनवतो जर अतिरीक्त पेमेंट्सची प्रचंड प्रमाणात वाढ केली जाऊ शकते
03 ते 05
फ्रीमियम अनलॉक किंमती व्यवहार्य नसतात
फ्री-टू-प्ले आर्थिकरित्या कार्य करते याचे एक कारण असे आहे की खेळाडूंना खेळ मदत करण्यासाठी भरपूर पैसे देणार्या खेळाडूंसाठी ते शक्य होते. व्हेल गेमला आर्थिक मदत करू शकतात आणि ती यशस्वी बनवू शकतात, तथापि, मध्य स्तर आणि निम्न-स्तरीय देय खेळाडू एक उपयुक्त मूल म्हणून काम करतात जे एक गैर-आर्थिक उद्देश म्हणून काम करते. एक फ्रीमियम खेळ निश्चित अनुभव होण्याची अधिक शक्यता असते आणि त्यामुळे व्हेलमध्ये खेचणे शक्य नसते आणि प्लेअरची किंमत खूप जास्त असल्यास ती त्याला घाबरवू शकते. तसेच, मोबाइल डेव्हलपरला मोबाइल किंमतीच्या नियमांची जाणीव असणे देखील आवश्यक आहे - कन्सोल आणि पीसीवरील 15 किंवा 20 डॉलर किमतीचे गेम देखील इतर मोबाइल शीर्षकेंपेक्षा त्याच्या तुलनेत फारच कमी असू शकते. का फक्त $ 3 एकदाच प्राप्त होईल की एक वापरकर्ता घेणे $ 3 खर्च?
04 ते 05
हरविलेल्या विक्रीची जोखीम
पेड अप फ्रंट गेमबद्दल हुशार गोष्टींपैकी एक म्हणजे लोकांना हुकुमात टाकावे लागते आणि कोणीतरी अन्यथा जेवढे त्यांच्याकडे असते त्यापेक्षा जास्त वेळ घालवण्यासाठी त्यांना कदाचित बरी होऊ शकते. Freemium खेळ, एक व्यक्ती ज्या अन्यथा तो एक अनुभव आनंद होईल, ते खेळ प्रारंभिक भाग आवडत नसल्यास तो फक्त त्याग त्याला अधिक इच्छा असू शकते. निश्चित विक्रीत वाढ होण्याची संभाव्यता असताना, शंका न बाळगता, विकासक त्या विक्रीस सोडून देतात जेणेकरून त्यांच्याकडे अन्यथा काहीच नव्हते. हे मान्य आहे, यामुळे पेड गेम्सबद्दल चांगला नैतिक प्रश्न निर्माण होतो, परंतु डेव्हलपर्ससाठी फ्रीमियमच्या ऐवजी हे करावेच लागते.
05 ते 05
फ्रीमियम गेम्सला फ्री-टू-प्ले म्हणून समान डिझाइनची जास्त आवश्यकता आहे
फ्रीमियम गेमसह समस्येचा काही भाग म्हणजे मुक्त-टू-प्ले गेमच्या समान डिझाइनची जास्त आवश्यकता आहे. मुक्त भाग इतका समतोल असावा की ज्यामुळे खेळाडूंना हुकुम मिळवण्यासाठी पुरेशी सामग्री मिळते, इतकेच देऊ नका की ते संपूर्ण खेळ विकत नाहीत, फक्त मुक्त भागांवर समाधानी राहतील. याचा अर्थ गेमच्या सामग्रीचे फ्रंट लोडिंग आणि गेमच्या सर्वात रोमांचक भागांना मुक्त विभागासाठी डिझाइन करणे असा होऊ शकतो. कोणत्या प्रकारचे शेवटी एक चांगला प्रश्न उभा राहतो- जर विकसकाने खेळाडूंना पैसे खर्च करण्यासाठी त्यांचे गेम अनुकूल करण्यासाठी काम करावे लागते, तर ते अधिक पारंपारिक फुक-टू-प्ले गेम का करू नये?
खरं तर, अनेक प्रामुख्याने जाहिरात-समर्थीत गेम जाहिरात काढण्याची IAP ऑफर देखील देत नाहीत कारण ते इतके खराब रूपांतर करतात की ते सहसा प्रयत्नाची किंमत नसतात. ते कोणत्याही आर्थिक फायद्यापेक्षा त्यांच्या वगळून अस्वस्थ होणार्या खेळाडूंना शांत करण्यासाठी एक मार्ग म्हणून अधिक मौल्यवान आहेत, अनेक खेळाडू म्हणून हे मूल्य कमी करणे इच्छित