वेक्टर आणि बिटमैप प्रतिमा समजून घेणे

प्रथम दोन प्रमुख 2D ग्राफिक प्रकारांमधील फरक समजून घेण्याखेरीज ग्राफिक्स सॉफ्टवेअरवर चर्चा करणे जवळजवळ अशक्य आहे: बिटमैप आणि व्हेक्टर प्रतिमा.

बिटमैप प्रतिमा बद्दल तथ्ये

बिटमैप प्रतिमा (यास रास्टर प्रतिमा असेही म्हटले जाते) ग्रिडमध्ये पिक्सेल्सची बनलेली असतात. पिक्सेल्स हे चित्र घटक असतात: वैयक्तिक रंगाचे लहान चौरस जे आपण आपल्या स्क्रीनवर पाहत आहात. रंगाचे हे सर्व लहान वर्ग आपणास पाहायला मिळतात. संगणक पिक्सेल्स प्रदर्शित करते, आणि वास्तविक संख्या आपल्या मॉनिटर आणि स्क्रीन सेटिंग्जवर अवलंबून असते. आपल्या खिशात स्मार्टफोन आपल्या कॉम्प्यूटरच्या बर्याच पिक्सेलपर्यंत प्रदर्शित होऊ शकतो.

उदाहरणार्थ, आपल्या डेस्कटॉपवरील चिन्हे साधारणपणे 32 ते 32 पिक्सेल असतात, म्हणजे प्रत्येक दिशेने 32 डॉट्स रंग जात आहेत. एकत्र केल्यावर, या लहान बिंदूंमध्ये प्रतिमा तयार होते.

वरील प्रतिमेच्या वरच्या उजव्या कोपर्यात दर्शविलेला चिन्ह स्क्रीन रिझोल्यूशनवरील विशिष्ट डेस्कटॉप चिन्ह आहे. जसजसे तुम्ही आयकॉन मोठे कराल, तेंव्हा तुम्ही प्रत्येक वर्गाचे स्क्वेअर बिंदू खाली स्पष्टपणे पाहू शकता. लक्षात घ्या की पार्श्वभूमीचे पांढरे भाग अजूनही वैयक्तिक पिक्सल आहेत, जरी ते एक घन रंग दिसत आहेत

बिटमैप रिझोल्यूशन

बिटमैप प्रतिमा ठराव अवलंबून आहेत. रिजोल्यूशन एका प्रतिमेतील पिक्सेल्सची संख्या आहे आणि डीपीआय (डॉट्स प्रति इंच) किंवा पीपीआय (पिक्सल प्रति इंच) असे म्हटले जाते . बिटमैप प्रतिमा स्क्रीन रिझोल्युशनवर आपल्या संगणकाच्या पडद्यावर दर्शविल्या जातात: अंदाजे 100 ppi.

तरी, बिटमैप मुद्रण करताना, आपल्या प्रिंटरला मॉनिटरपेक्षा अधिक प्रतिमा डेटाची आवश्यकता असते. बिटमैप चित्र अचूकपणे रेंडर करण्यासाठी, ठराविक डेस्कटॉप प्रिंटरला 150-300 ppi पाहिजे. आपण कधीही विचार केला असेल की आपल्या मॉनिटरवर 300 डीपीआय स्कॅन केलेले प्रतिमा इतके मोठे का दिसते आहे, म्हणूनच

प्रतिमा आणि रिझोल्यूशनचा आकार बदलणे

कारण बॅटमॅप रिझोल्यूशनवर अवलंबून असतात, त्यांच्या गुणवत्तेचा दर्जा वाढवल्याशिवाय त्यांचे आकार वाढवणे किंवा कमी करणे अशक्य आहे. जेव्हा आपण आपल्या सॉफ्टवेअरच्या रिसॅम किंवा रेसॅइज कमांडद्वारे बिटमैप इमेज चा आकार कमी करता, तेव्हा पिक्सल टाकून देणे आवश्यक असते.

जेव्हा आपण आपल्या सॉफ्टवेअरच्या रीस्मोम किंवा रिसाइज कमांडद्वारे बिटमैप इमेज चा आकार वाढवता तेव्हा, सॉफ्टवेअरला नवीन पिक्सल तयार करावे लागतात. पिक्सेल तयार करताना, सॉफ्टवेअर ने आसपासच्या पिक्सेलवर आधारित नवीन पिक्सेल्सच्या रंग मूल्यांचे अंदाज लावावे लागते. या प्रक्रियेला प्रक्षिप्त म्हणतात.

इंटरपोलेशन समजून घेणे

आपण प्रतिमेचे रेझोल्यूशन दुप्पट केल्यास आपण पिक्सेल जोडता. समजा आपण एक पिक्सेल आणि एकमेकांच्या बाजूला एक निळ्या पिक्सेल आहे. आपण रिजोल्यूशन दुप्पट केल्यास आपण त्यांच्यामध्ये दोन पिक्सल घालणार आहोत. त्या नवीन पिक्सेल कोणत्या रंगाचे असतील? इंटरपोलेशन हा निर्णय प्रक्रिया आहे जो ते जोडलेले पिक्सेल कोणते रंग ठरेल; संगणक योग्य रंग काय आहे हे समजत आहे.

एक प्रतिमा स्केल करणे

प्रतिमेचे स्केलिंग प्रतिमा कायमस्वरूपी प्रभावित करत नाही दुसऱ्या शब्दात, हे प्रतिमेतील पिक्सलची संख्या बदलत नाही. ते काय करते ते मोठे बनवतात तथापि, आपण आपल्या पृष्ठ लेआउट सॉफ्टवेअरमध्ये मोठ्या आकारात बिटमैप प्रतिमा स्केल केल्यास, आपण एक स्पष्ट दातेरी देखावा पाहणार आहात. जरी आपण आपल्या स्क्रीनवर ते दिसत नसले तरीही, मुद्रित प्रतिमेत ते खूप स्पष्ट होईल.

थोडा आकारात बिटमैप प्रतिमा स्केल करण्यावर कोणताही प्रभाव पडत नाही; खरेतर, जेव्हा आपण हे कराल तेव्हा आपण प्रभावीपणे प्रतिमा पीपीआय वाढवत आहात जेणेकरून ते स्पष्ट छपाई करेल. असे कसे? तरीही छोट्या जागेमध्ये याच पिक्सेलची संख्या आहे

लोकप्रिय बिटमैप संपादन प्रोग्राम हे आहेत:

सर्व स्कॅन केलेल्या प्रतिमा बिटमैप आहेत आणि डिजिटल कॅमेरे मधील सर्व प्रतिमा बिटमैप आहेत

बिटमैप स्वरूपांचे प्रकार

सामान्य बिटमैप स्वरूपात समाविष्ट आहेत:

बिटमैप स्वरूपांमध्ये रूपांतरित करणे साधारणपणे रूपांतरित करणे आणि आपल्या सॉफ्टवेअरचे Save As आदेश वापरणे आपल्या सॉफ्टवेअरद्वारे समर्थित दुसर्या बिटमॅप स्वरूपात सेव्ह करण्यासाठी प्रतिमा वापरणे सोपे असते.

बिटमैप आणि पारदर्शकता

बिटमैप प्रतिमा, सर्वसाधारणपणे, स्वाभाविकपणे पारदर्शकता समर्थित करत नाहीत. काही विशिष्ट स्वरूप - जीआयएफ आणि पीएनजी - समर्थन पारदर्शकता.

याव्यतिरिक्त, बहुतेक प्रतिमा संपादन प्रोग्राम पारदर्शकतास समर्थन देतात, परंतु केवळ तेव्हा जेव्हा सॉफ्टवेअर प्रोग्रामच्या मुळ स्वरूपात प्रतिमा जतन केली जाते.

एक सामान्य गैरसमज आहे की एखाद्या प्रतिमेतील पारदर्शी भाग पारदर्शक राहील जेव्हा एखादी प्रतिमा दुसर्या स्वरूपात जतन केली जाईल किंवा दुसर्या प्रोग्राममध्ये कॉपी आणि पेस्ट केली जाईल. हे कार्य करत नाही; तथापि, आपण इतर सॉफ्टवेअरमध्ये वापरण्याचा आपला वापर करणार्या बिटमैपमध्ये लपवण्यासाठी किंवा अवरोधित करण्याचे तंत्र आहेत

रंग खोली

रंग खोली म्हणजे प्रतिमेमधील संभाव्य रंगांची संख्या. उदाहरणार्थ, एक GIF प्रतिमा ही 8-बिट प्रतिमा आहे, याचा अर्थ असा की 256 रंग वापरले जाऊ शकतात.

इतर रंग खोली 16-बीट आहेत, ज्यामध्ये 66,000 रंग उपलब्ध आहेत; आणि 24-बिट, ज्यात अंदाजे 16 दशलक्ष शक्य रंग उपलब्ध आहेत. रंगांची गती कमी करणे किंवा वाढविणे यामुळे प्रतिमा कमीत कमी रंगीत माहिती संबंधित फाइल्सच्या आकारात किंवा प्रतिमा गुणवत्ता वाढवून वाढते.

वेक्टर प्रतिमा बद्दल तथ्ये

सामान्यतः बिटमैप ग्राफिक्स म्हणून वापरले जात नसले तरी, व्हेक्टर ग्राफिक्समध्ये बरेच गुण आहेत. वेक्टर प्रतिमा बर्याच व्यक्ती, स्केलेबल ऑब्जेक्ट्सची बनलेली असतात.

या ऑब्जेक्ट्सना गणितीय समीकरणांनी परिभाषित केले आहे, ज्याला पिक्सलऐवजी बीझीर कर्व्स म्हणतात, जेणेकरून ते नेहमी उच्चतम गुणवत्ता देतात कारण ते उपकरण-स्वतंत्र आहेत ऑब्जेक्टमध्ये रेखा, वळण आणि आकार जसे की रंग, भरणे आणि बाह्यरेखा संपादनयोग्य वैशिष्ट्यांसह बनू शकतात.

एका सदिश ऑब्जेक्टच्या विशेषता बदलल्याने त्या वस्तूवर स्वतःच परिणाम होत नाही. मूळ ऑब्जेक्ट नष्ट न करता आपण कोणत्याही ऑब्जेक्ट अॅट्रिब्यूटचे मुक्तपणे बदलू शकता. एखाद्या वस्तूस केवळ त्याचे गुणधर्म बदलूनच नोडस् आणि नियंत्रण हाताळणींचा उपयोग करून ती रूपण व रूपांतर करून बदल करता येऊ शकते. एखाद्या ऑब्जेक्टच्या नोड्सला हाताळण्याचा एक उदाहरण म्हणून, हृदयावर चित्र काढण्याच्या माझ्या CorelDRAW ट्यूटोरियल पाहा.

वेक्टर प्रतिमा फायदे

कारण ते स्केलेबल आहेत, वेक्टर-आधारित प्रतिमा ठराव स्वतंत्र आहेत. आपण व्हेक्टर प्रतिमांचा आकार कमी करून कोणत्याही श्रेणीत कमी करू शकता आणि आपल्या ओळी पडद्यावर आणि छपाईवरही खडबडून व तीक्ष्ण राहतील.

फॉन्ट म्हणजे वेक्टर ऑब्जेक्टचा एक प्रकार.

वेक्टर प्रतिमांचा आणखी एक फायदा म्हणजे ते आयताकृती आकारात बॅटमॅपसारखे मर्यादित नाहीत. वेक्टर ऑब्जेक्ट्स इतर ऑब्जेक्ट्सवर ठेवता येऊ शकतात, आणि खालील ऑब्जेक्ट दर्शवेल. पांढर्या पार्श्वभूमीवर जेव्हा एक व्हेक्टर वर्तुळ आणि बिटमैप मंडळ त्याचप्रकारे दिसतात, परंतु जेव्हा आपण दुसऱ्या रंगावर बिटमैप वर्तुळ ठेवता तेव्हा त्याभोवती पांढऱ्या पिक्सेलमधील आयताकृती चौकटी असते.

वेक्टर प्रतिमा यांचे तोटे

वेक्टर प्रतिमांना अनेक फायदे आहेत, परंतु प्राथमिक गैरसोय म्हणजे फोटो-वास्तववादी प्रतिमा निर्माण करण्यासाठी ते अयोग्य आहेत. वेक्टर प्रतिमा सहसा रंग किंवा ग्रेडीयंट्सच्या घन पदार्थांच्या बनलेल्या असतात, परंतु ते एका छायाचित्रणाची सतत सूक्ष्म स्वरुपाचे वर्णन करू शकत नाहीत. म्हणूनच ज्या वेक्टर प्रतिमा आपल्याला दिसतात त्या बहुतेक कार्टूनसारखे दिसण्याची असतात.

असे असले तरी, सदिश ग्राफिक्स सतत प्रगत होत आहेत, आणि आपण आता एक दशकापूर्वीपेक्षा व्हेक्टर रेखाचित्रेसह बरेच काही करू शकतो. आजचे सदिश साधने आपल्याला ऑब्जेक्ट्सवर बिट-मॅप केले पोत लावण्याचा प्रयत्न करते ज्यामुळे त्यांना फोटो-रिअल इस्टेट दिसू शकते आणि आपण आता मऊ ब्लेंड, पारदर्शीता आणि शेड तयार करू शकता जे एकदा वेक्टर ड्रॉइंग प्रोग्राममध्ये प्राप्त करणे कठीण होते.

वेक्टर प्रतिमा रास्टराइझ करणे

वेक्टर प्रतिमा मुख्यतः सॉफ्टवेअरपासून आरंभ होतात. आपण विशेष रूपांतर सॉफ्टवेअर वापरल्याशिवाय आपण प्रतिमा स्कॅन करू शकत नाही आणि ती व्हेक्टर फाइल म्हणून जतन करू शकत नाही. दुसरीकडे, वेक्टर प्रतिमा सहज बिटमैपमध्ये रुपांतरीत केली जाऊ शकतात. या प्रक्रियेला रास्टराइजिंग म्हणतात.

जेव्हा आपण व्हेक्टर प्रतिमेस बिटमैपमध्ये रुपांतरीत करता तेव्हा आपण आवश्यक असलेल्या आकारासाठी अंतिम बिटमैपचे आउटपुट रिजोल्यूशन निर्दिष्ट करू शकता. आपल्या मूळ व्हेक्टर आर्टवर्कच्या कॉपीस त्याच्या मूळ स्वरुपात बॅटमॅपमध्ये रुपांतरित करण्यापूर्वी नेहमी जतन करणे आवश्यक आहे; एकदा तो एका बिट मॅपमध्ये रूपांतरित झाला की, इमेज तिच्या सदिश राज्यातील असलेल्या सर्व उत्कृष्ट गुणधर्मांना हरले.

जर तुम्ही व्हेक्टरला बिटमॅप 100 मध्ये 100 पिक्सेलमध्ये रूपांतरित केले आणि नंतर आपल्याला प्रतिमा मोठी होण्याची आवश्यकता असेल तर मूळ वेक्टर फाइलवर परत जाण्याची आणि पुन्हा प्रतिमा निर्यात करणे आवश्यक आहे. तसेच, लक्षात ठेवा की सदिश प्रतिमेला बिटमैप संपादन कार्यक्रमात उघडणे सामान्यतः प्रतिमेचे वेक्टर गुण नष्ट करते आणि ते रास्टर्स डेटामध्ये रुपांतरीत करते.

सदिश बॅटमॅप मध्ये बदलण्याची इच्छा सर्वात सामान्य कारण म्हणजे वेबवर वापरण्यासाठी. वेबवरील वेक्टर प्रतिमांसाठी सर्वात सामान्य आणि स्वीकृत स्वरूप एसव्हीजी किंवा स्केलेबल व्हेक्टर ग्राफिक्स आहेत.

वेक्टर प्रतिमांचा स्वभाव असल्यामुळे ते वेबवर वापरण्यासाठी GIF किंवा PNG स्वरुपात रुपांतरित केले जातात. हे हळूहळू बदलत आहे कारण बरेच आधुनिक ब्राऊझर्स एसव्हीजी प्रतिमा रेंडर करण्यास सक्षम आहेत.

सामान्य वेक्टर स्वरूपांमध्ये हे समाविष्ट होते:

लोकप्रिय वेक्टर रेखाचित्र कार्यक्रम आहेत:

मेटाफाइल ग्राफिक असून त्यात रास्टर आणि वेक्टर डेटा दोन्ही समाविष्ट आहे. उदाहरणार्थ, एक वेक्टर प्रतिमा ज्यामध्ये ऑब्जेक्ट समाविष्ट असते ज्यामध्ये फिलिंगच्या रूपात लागू बिटमैप पॅटर्न मेटाफाइल असेल. ऑब्जेक्ट अद्याप वेक्टर आहे, परंतु भरणा गुणधर्ममध्ये बिटमैप डेटा समाविष्ट असतो.

सामान्य मेटाफाइल स्वरूपांमध्ये हे समाविष्ट होते: