अॅनिमेशन मध्ये लोक, Twos, आणि Threes काय आहेत?

आपण दृश्यांच्या काही व्हिडिओ अॅनिमेटर्सच्या मागे पाहिल्यास किंवा अॅनिमेशन विषयांबद्दल आपण कधी बोललात तर आपण अटी, दोन-तीन, आणि तिसरे यातील शब्द जुळले आहेत. पण याचा काय अर्थ होतो?

आम्हाला खात्री आहे की आपल्याला माहित आहे की अॅनिमेशन हे अजून रेखाचित्रे, कठपुतळी, संगणक-व्युत्पन्न प्रतिमा किंवा चळवळीचे भ्रम तयार करण्यासाठी कोणत्याही प्रकारची शैली एकत्र करते . असे करताना आपण एनीमेशनच्या प्रत्येक सेकंदाला प्रत्येक सेकंदाला फ्रेम्स म्हणून पाहत नाही तर संपूर्णपणे आपल्यासारख्याच इतरांपेक्षा जसे की आपण थेट कृती चित्रित करत असता. ते म्हणजे, दोन, आणि त्रयी येतात.

वन, ट्विस आणि थ्रीस

एका सेकंदात प्रति सेकंद फ्रेम्स संबंधीत कॅमेरावर किती वेळ एक प्रतिमा ठेवली आहे हे एका वयोगटातील, दोन, आणि त्रियेचे आहेत. पुरुष म्हणजे प्रत्येक फ्रेम वेगळी आहे, म्हणून दर सेकंद 24 फ्रेम्समध्ये आपल्याकडे त्या सेकंदात 24 वैयक्तिक आणि अद्वितीय रेखाचित्रे असतील.

Twos म्हणजे काहीतरी एक पेक्षा दोन फ्रेम्ससाठी आहे. म्हणून जर आपण दोन सेकंदात 24 फ्रेम्स एका सेकंदात दोन सेकंदा सजीव केले तर याचा अर्थ प्रत्येक फ्रेम वेगळी असेल. तर त्या सेकंदात एकूण 12 वैयक्तिक रेखांकडे आपल्याकडे आहेत.

थ्रेड्सचा अर्थ आहे की आपल्याकडे एका ओळीत 3 फ्रेम्ससाठी सिंगल ड्रॉइंग आहे. म्हणजे जर आपण त्रिज्यांची 24 सेकंदांची अॅनिमेशन वेगळी केली तर याचा अर्थ असा की आपल्याजवळ 8 स्वतंत्र रेखाचित्रे असतील, एकावेळी 3 फ्रेम्स असणारी सर्व धारण.

चार, पाचवा आणि सहाशे

आपल्याला पाहिजे तितके उंच वर जाऊन जाऊ शकता, आपण इच्छित असल्यास आपण चार, फाईज किंवा सहा षटकारांवर काम करू शकता. लक्षात ठेवण्यासारखी गोष्ट ही आहे की एखाद्या इमेज वेगळ्या प्रतिमेत बदलण्याआधी एक पंक्ती स्थिर ठेवते आणि एनीमेशन अधिक बारीक होईल. माझ्या मते, 4s वरील काहीही थोडा choppier आणि कमी गुळगुळीत पहायला सुरू होते त्यात काहीही चुकीचे नाही, खरं तर, बिल प्लायट्रॉनने स्वतःसाठी एक उत्कृष्ट कारकीर्द बनवली आहे जिथे एकल फ्रेम अधिक काळ धरला आहे. हे फक्त चव खाण्यासाठी खाली येते.

आता, जिथे तुम्हाला चित्रांना जास्त काळ टिकवून ठेवण्याची कल्पना येते तेंव्हा आपण त्यांना मिसळून सुरुवात करता. Plympton एक अतिशय स्थिर दराने काम करते, परंतु दोन्ही गोष्टी बदलून आपल्या इच्छित मोशनमध्ये मदत करते तसेच आपला वेळ वाचवते.

उदाहरणार्थ, जर आपण बॉल फेकण्यासाठी एखाद्या पिचरचा विस्तार करत आहोत तर आपण वेगाने बदल घडवून आणण्यास मदत करण्यासाठी लोक, दोन किंवा दोन त्रिज्यांची वापर करू शकतो. उदाहरणार्थ, ते येथे विश्रांती घेत आहेत आणि ते सर्व काही हलवणार नाहीत.

जेव्हा त्याने आपल्या श्वासोच्छ्वासाची सुरवात केली, तेव्हा आम्ही दोनदा जाऊ शकतो. ज्याप्रमाणे तो त्याचे पाय वर आणत आहे आणि फेकण्यासाठी तयार होत आहे म्हणून आम्ही दोन फ्रेममध्ये हे फ्रेम घेऊ शकतो. म्हणून प्रत्येक रेखांकन एका ओळीत दोन फ्रेम साठी स्क्रीनवर राहतो. जेव्हा शेवटी तो बॉल फेकण्याकरिता गेला तेव्हा आम्ही त्याकडे वळू शकतो, असे दर्शविण्यासाठी की ही चळवळ कृतीचा सर्वात जलद भाग आहे, म्हणून प्रत्येक फ्रेम शेवटच्या पेक्षा वेगळे आहे.

फ्रेम्सची संख्या कशी बदलली हे वास्तववादी चळवळीचे भ्रम तयार करते

एखादी वास्तविक किंवा अगदी शैलीबद्ध चळवळीचा भ्रम तयार करण्यास मदत करण्याचा एक चांगला मार्ग म्हणजे काहीतरी एक काळ चालत असलेल्या फ्रेम्सची संख्या एकत्रित करणे आणि बदलणे. वेगवान गोष्टी जलद (डुह) हलवितात त्यामुळे प्रत्येक फ्रेम वेगवेगळ्या असू शकतात हे दर्शविण्यासाठी की आपण ज्या वस्तू हलवित आहोत त्या स्थितीत अधिक बदल झाला आहे. हळुळ काही चालते, जितके आम्ही ते तीन किंवा चौसांपेक्षा जास्त वापरू शकतो हे दाखवण्यासाठी प्रत्येक फ्रेम दरम्यान खूप थोडे कमी होत आहे.

जर आपण त्रिस्तरीसाची बेसबॉल प्रथम फेकून देण्याची काही यादी टाइप केली, तर दोनदा, नंतर दोन, हे असे काहीतरी दिसू शकते:

रेखांकन 1, रेखांकन 1, रेखांकन 2, रेखांकन 2, रेखांकन 2, रेखांकन 3, रेखांकन 3, रेखाचित्र 4, रेखाचित्र 4, रेखांकन 5, रेखाचित्र 6, रेखाचित्र 7, रेखाचित्र 8, रेखांकन 9 इ.

स्टोरीबोर्डबद्दल आपण कसे विचार कराल यासारख्याच दोन, दोन, आणि त्रिकोणाचा विचार करण्यास मला मदत होते . 24 फ्रेम प्रति सेकंदात प्रत्येक अॅनिमेशनसाठी, आपल्याला 24 ब्लॉक्स भरावे लागतील. वयोगटातील दोन, आणि तीन लोक हे ठरवतात की आपण 24 तासांमध्ये आपण किती प्रतिमा भरण्याचा प्रयत्न करीत आहात ते प्रतिमा कॉपी आणि पेस्ट करू शकता.

आपण माझ्यासारख्या खूप काढू इच्छित नसाल तर ते देखील मदत करतात आणि आपण कमी कामासाठी अॅनिमेशनसाठी अधिक सेकंद करू शकता.