आम्ही मुख्यत्वे फोटोशॉपमधील पारदर्शी जीआयएफमध्ये भाग तोडून आणि नंतर फ्लॅशमध्ये आयात करून, जंगम भागाचे एक अक्षर तयार करण्याबद्दल बोललो आहोत.
बिटमैप स्वरूपात आर्टवर्क सोडत आहे
या धड्यात, आम्ही आमच्या आर्टवर्कला बिटमैपच्या स्वरूपात सोडण्याचा निर्णय घेतला आहे, परंतु हे आपल्या फाइलचा आकार वाढवू शकते आणि आपल्या अॅनिमेशन टिवेन्सला थोडासा वेगळा बनविते, तसेच फ्लॅशमध्ये रास्टर इमेजचा आकार बदलल्यास पिक्सलाटेड प्रभाव निर्माण करतो.
त्याच्या मूळ स्वरूपात कलाकृती जतन केलेली आहे
बिटमैप स्वरूपात राहण्याचा फायदा हा आहे की आपली आर्टवर्क त्याच्या मूळ स्वरुपात, पिक्सेल खाली संरक्षित केलेली आहे; तथापि, आपल्याकडे स्वच्छ आर्टवर्क किंवा कमीत कमी रंगीत ब्लॉकों असल्यास, आपण आपल्या आर्टवर्कला रास्टर / बीटमाप ते व्हेक्टर स्वरूपात रुपांतरित करण्यासाठी फ्लॅशचा ट्रेस बिटमॅप फंक्शन वापरू शकता, जे फाईलचा आकार वाचवेल आणि सोप्या रीसआकारसाठी परवानगी देईल.
ट्रेस बिटमैप सुधारित करा-> ट्रेस बिटमाप अंतर्गत मुख्य (टॉप) टूल्ससेटवर शोधू शकता . फ्लॅशमध्ये आपला बिटमैप / जेपीजी / जीआयपी आर्टवर्क आयात केल्यानंतर, आपण आपल्या कॅन्व्हावर आपल्या लायब्ररीमधून ते ड्रॅग करा, ते निवडा, आणि नंतर हा पर्याय निवडा. वर येणारी संवाद विंडो आपल्याला सानुकूलित करते की फ्लॅश ने मूळवर आधारित वेक्टर आर्टवर्क कशा पद्धतीने सादर करायचा प्रयत्न केला, कारण ट्रेस बिटएमएप इंजिन ठोस रंग क्षेत्रांची निवड करते आणि त्यास वेक्टर भरते (आपल्या लाइनवर्कसह) मध्ये रुपांतरीत करते.
- रंग थ्रेशोल्डने निर्धारित केले आहे की फ्लॅश आपल्या कलाकृतीमधील रंगांशी जुळविण्यासाठी किती जवळील प्रयत्न करेल. संख्या जितकी कमी होईल तितकी जवळची जुळणी; तपशीलवार प्रतिमेत, यामुळे संपूर्ण प्रतिमा बनविण्यासाठी जाळी तयार करणारी कित्येक स्वतंत्र आंतरकनेक्ट भरलेली भरभराट होईल.
- कमीतकमी क्षेत्र रंगाच्या सर्वात लहान क्षेत्रानुसार परिभाषित करतो जो फ्लॅश ओळखेल (पिक्सल मध्ये). उदाहरणार्थ, जर आपण आपल्या किमान क्षेत्र 3 वर सेट केले तर फ्लॅश रंगीत भरलेल्या तीन जोडलेल्या पिक्सेल किंवा त्यापेक्षा जास्त कोणत्याही ठोस रंगांच्या ब्लॉक्सचे रुपांतर करेल; तीन पिक्सल्स खाली काहीही जवळच्या मोठ्या रंग ब्लॉक मध्ये गढून गेलेला असेल. (आपल्या पांढऱ्या फिल्डच्या मध्यभागी एक ब्लॅक पिक्सेल असेल तर, आणि आपला किमान क्षेत्र 2 सेट केला असेल तर काळे पिक्सल पांढऱ्या सदिश भरीत नष्ट होईल.)
- कर्व्ह फिट हे आपल्या कलाकृतीच्या कडांचे अनुसरण कसे करते हे निर्धारित करते. फ्लॅश वेक्टर-आधारित आर्टवर्क वापरत असल्यामुळे, बाह्यरेखा सामान्यतः मार्गांनी परिभाषित केल्या जातात, जे वारंवार ढीगाने किंवा कडक असतात परंतु ते एखाद्या अनियमितपणे मांडलेल्या ऑब्जेक्टपर्यंत कसल्या क्रमवारीत करीत असल्यास अधिक अँकर बिंदू (अधिक तपशीलवार आणि कठीण बनवून) आवश्यक आहेत. आपण वक्र तंदुरुस्त पिक्सल्समध्ये सेट केल्यास, उर्जेचा कडा प्रत्येक शेवटच्या पिक्सेलच्या काठासारखा असेल. इतर पर्याय "अत्यंत टॉत" पासून "खूप गुळगुळीत" पर्यंत असतात, जे फ्लॅश स्वयंचलितपणे आपणास नजीकच्या वक्राच्या कडांना सहजपणे हलवतील ते वेगवेगळ्या प्रमाणात नियंत्रित करते.
- कॉर्नर थ्रेशोल्ड हा आणखी एक पर्याय आहे जो आपल्या बिटमैप ट्रेसची सुस्पष्टता नियंत्रित करतो; आपल्या आकारांचे वर्णन करणारे मार्ग नेहमी वक्र नाहीत आणि कधीकधी कोपर्यात निश्चित बिंदू कट होतात. कोपरा थ्रेशहोल्डने कित्येक किनारे परिभाषित केले आहेत - म्हणजे किती, आपल्या तीक्ष्ण कडा बाहेर फेकल्या जातात. जर ते "सामान्य" वर सेट केले असेल तर फ्लॅशची सरासरी कमी होईल, इतरांना चौरस करताना काही तीक्ष्ण कोपरे बनतील; "अनेक कॉर्नर" आणि "काही कोपर्स" हे स्वत: ची स्पष्टीकरणे आहेत.
आपण हे केवळ अॅनिमेशनसाठी आर्टवर्कवर न वापरण्याचा प्रयत्न करू शकता, परंतु पार्श्वभूमी किंवा ग्राफिकल वापरकर्ता इंटरफेससाठी छायाचित्रे किंवा रेखांकनांवर देखील प्रयत्न करू शकता. आपल्याला नेहमीच एक परिपूर्ण सामना मिळणार नाही, विशेषत: अत्यंत जटिल कामावर, परंतु पोस्टर केलेल्या प्रभावामुळे तेही व्यवस्थित व्यवस्थित असू शकते.