संगणक ग्राफिक डेव्हलपमेंट सायकलमध्ये रेंडरिंग प्रक्रिया महत्त्वाची भूमिका बजावते. आम्ही येथे जास्त खोलीत जाणार नाही, परंतु 3D प्रतिमा तयार करण्यासाठी साधने आणि पद्धतींचा उल्लेख न करता सीजी पाइपलाइनची कोणतीही चर्चा पूर्ण होणार नाही.
चित्रपट विकास प्रमाणे
रेंडरिंग हे 3D उत्पादनातील सर्वात तांत्रिकदृष्ट्या जटिल स्वरूप आहे, परंतु ते प्रत्यक्षात एक समानतेच्या संदर्भात फार सहज समजले जाऊ शकते: चित्रपट छायाचित्रकाराने चित्र प्रदर्शित करण्यापूर्वी त्यांचे फोटो विकसित आणि मुद्रित करणे आवश्यक आहे, कॉम्प्यूटर ग्राफिक्स प्रोफेशनल सारखेच बोझ आहे गरज
जेव्हा एखादा कलाकार 3 डी दृश्यावर काम करत असतो , तेव्हा तो हाताळलेले मॉडेल हे प्रत्यक्षात गणिती प्रस्तुतीकरण गुण आणि पृष्ठभाग (अधिक विशिष्ठपणे, शिरोबिंदू आणि बहुभुज) तीन-आयामी जागेत असते.
टर्म रेंडरींग म्हणजे गणितेचा अंदाज एक अंतिम रूपाने 2D प्रतिमेत बदलण्यासाठी 3D सॉफ्टवेअर पॅकेजच्या रेंडर इंजिनद्वारे केले जाणारे गणनयोजन होय. प्रक्रियेदरम्यान, सपाट झालेल्या प्रतिमेमधील प्रत्येक पिक्सेलच्या रंग मूल्याचे निर्धारण करण्यासाठी संपूर्ण सीनचे स्थानिक, मजकूर, आणि प्रकाश माहिती एकत्र केली जाते.
प्रतिपादनाचे दोन प्रकार
रेंडरिंगचे दोन प्रकार आहेत, त्यांच्या मुख्य फरकाची प्रतिमा ज्याची गणना केली जाते आणि अंतिम रूप दिले जाते.
- रिअल-टाइम प्रस्तुतिकरण: गेमिंग आणि परस्पर ग्राफिक्समध्ये रिअल-टाइम रेटिडरिंगचा सर्वाधिक महत्त्वपूर्ण वापर केला जातो, जिथे प्रतिमा 3 डी माहितीमधून अविश्वसनीय वेगवान वेगाने गणना केली जाणे आवश्यक आहे.
- परस्परता: कारण प्लेअर वातावरणाशी कसे संवाद साधेल हे नक्की सांगणे अशक्य आहे कारण कृती unfolds म्हणून प्रतिमा "रीअल टाइम" मध्ये प्रस्तुत करणे आवश्यक आहे.
- स्पीड बाबीः द्रव दिसण्यासाठी हालचालीसाठी, कमीतकमी 18-20 फ्रेम प्रति सेकंद स्क्रीनवर सादर करणे आवश्यक आहे. या पेक्षा कमी काहीही आणि कृती तोडफड दिसून येईल.
- पद्धती: समर्पित ग्राफिक्स हार्डवेअर (जीपीयू) द्वारे आणि शक्य तितक्या अधिक माहिती पूर्व संकलन करून रिअल-टाइम रेंडरींग अत्यंत सुधारित आहे. रेंडर गती सुधारण्यासाठी वातावरणातील टेक्सचर फाइल्समध्ये खेळ वातावरणातील मोठ्या प्रमाणावर प्रकाश माहिती पूर्व-गणना आणि "बेकड" आहे.
- ऑफलाइन किंवा प्री-रेंडरिंग: ऑफलाइन प्रस्तुतीचा उपयोग परिस्थीतीत असलेल्या परिस्थितीत केला जातो जेथे गती समस्या कमी असते, विशेषतः समर्पित ग्राफिक्स हार्डवेअर ऐवजी बहु-कोर CPU चा वापर करून गणना करते.
- भविष्यवाणीयोग्यता: अॅनिमेशन आणि प्रभाव जेथे ऑफलाइन प्रस्तुती बहुतेक वेळा पाहिली जाते तेथे दृश्यमान गुंतागुंत आणि छायाचित्रण उच्च पातळीवर ठेवलेले असतात. प्रत्येक फ्रेममध्ये काय दिसेल ह्याबद्दल अनिश्चितता नसल्यामुळे, मोठ्या स्टुडिओला 9 0 तास समर्पित करण्यासाठी स्वतंत्र फ्रेमसाठी वेळ दिला जातो.
- फोटोग्राफिझम: कारण ओपन-एडेड टाइम-फ्रेममध्ये ऑफलाइन रेंडरिंग होते, वास्तविक वेळ प्रस्तुतीपेक्षा फोटोरिलाझमची उच्च पातळी गाठली जाऊ शकते. अक्षर, वातावरण, आणि त्यांचे संबंधित पोत आणि दिवे विशेषतः उच्च बहुभुज संख्या, आणि 4 क (किंवा उच्च) रिजोल्यूशन टेक्सचर फाईल्सना अनुमती देतात.
प्रतिपादन तंत्र
बर्याच भाषांतरांसाठी वापरल्या जाणा-या तीन महत्वाच्या संगणन पद्धती आहेत. प्रत्येकाचा स्वतःचा काही फायदे आणि नुकसान आहे, विशिष्ट परिस्थितीत तिन्ही व्यवहार्य पर्याय बनविणे.
- स्कॅनलाइन (किंवा रास्टरायझेशन): स्कॅनलाइन रेंडरिंग वापरली जाते जेव्हा गती एक आवश्यकता असते, ज्यामुळे ते रिअल-टाइम रेंडरींग आणि परस्पर ग्राफिकसाठी निवड तंत्र बनते. प्रतिमेचे पिक्सेल-बाय-पिक्सेल प्रतिपादन करण्याऐवजी, स्कॅनलाइन प्रस्तुतकर्ता बहुभुज आधारावर बहुभुज वर मोजले जातात. प्रीकॉप्टेड (भुकेलेला) प्रकाशासह संयुक्तपणे वापरले जाणारे स्कॅनलाइन तंत्र उच्च-एंड-ग्राफिक्स कार्डवर 60 फ्रेम प्रति सेकंद किंवा त्यापेक्षा जास्त गती मिळवू शकतात.
- रेट्रॅसिंग : रेट्रॉसिंगमध्ये , प्रत्येक पिक्सेलच्या दृश्यासाठी, प्रकाशाचा एक (किंवा अधिक) किरण कॅमेरापासून जवळच्या 3D ऑब्जेक्टपर्यंत शोधला जातो. प्रकाश किरणे नंतर "बाउन्स" च्या एका सेट संख्येमधून उत्तीर्ण केली जातात, ज्यात प्रतिबिंब किंवा अपवर्तन 3 डी दृश्यामधील सामग्रीवर आधारित असू शकतात. प्रत्येक पिक्सेलचा रंग अल्गोरिदमिकाने लाईट रेच्या परस्परक्रियेच्या आधारे त्याच्या शोधलेल्या पथांवर आधारित गणना केली आहे. रेसिट्रॉसिंग स्कॉन्लाइन पेक्षा जास्त फोटोरियल असणे शक्य आहे परंतु जलद गतीमान आहे.
- रेडिएसिटी: रेट्रॉसिजच्या विपरीत, कॅमेरापासून स्वतंत्रपणे गणना केली जाते आणि पिक्सेल-बाय-पिक्सेल ऐवजी ती पृष्ठभागावर आधारित असते. रेडिऑडिटीचे प्राथमिक कार्य अप्रत्यक्ष रोषणासाठी (प्रकाश पाठविणे) प्रकाशनास अधिक अचूकपणे पृष्ठभागाचे रंगरूप अनुकरण करणे आहे. सौम्य ग्रेजुएटेड छाया आणि रंगीत रक्तस्त्राव यांच्याद्वारे रेडिएसिटीचे विशेष लक्षण आहे, जेथे तेजस्वीपणे रंगीत ऑब्जेक्ट्स "ब्लिड्स" जवळच्या पृष्ठभागावर दिसा.
- प्रॅक्टिस मध्ये, रेडियसिटी आणि रायट्रेसींग हे फोटोरोलिझमच्या प्रभावी स्तरावर पोहोचण्यासाठी प्रत्येक सिस्टमच्या फायद्यांचा वापर करून, एकमेकांशी संयुक्तपणे वापरले जातात.
रेंडरिंग सॉफ्टवेअर
जरी भाषांतर हे अविश्वसनीय अत्यावश्यक गणितांवर अवलंबून असेल, परंतु आजच्या सॉफ्टवेअरमुळे मापदंड समजून घेणे सुलभ होते जेणेकरून कलाकारांना अंतर्गत गणितांशी सामोरे जाण्याची आवश्यकता नसते. एक रेंडर इंजिन प्रत्येक प्रमुख 3 डी सॉफ्टवेअर संचसह समाविष्ट केले आहे, आणि त्यापैकी बहुतेक साहित्य आणि प्रकाश पॅकेजेस समाविष्ट आहेत जे फोटोरोलिझमच्या आश्चर्यकारक पातळी प्राप्त करणे शक्य करतात.
दोन सर्वात सामान्य रेंडर इंजिन:
- मानसिक रे - Autodesk माया सह पॅकेज. मानसिक रे अविश्वसनीयपणे अचूक, तुलनात्मकरीत्या वेगवान आणि वर्ण प्रतिमासाठी सर्वात सक्षम रेंडरर आहे ज्यास आधारभूत खर्चीक आवश्यक आहे. मानसिक किरण raytracing आणि "जागतिक प्रदीपन" (रेडिओसिटी) चे संयोजन वापरते.
- व्ही-रे - आपण सामान्यतः 3 डी एस सह एकत्रितपणे व्ही-रेचा वापर करतो. एकत्रितपणे स्थापत्यशास्त्रातील दृष्य आणि वातावरणातील रचनेसाठी जोडी पूर्णपणे अप्रतीम आहे. त्याच्या स्पर्धक प्रती VRay मुख्य फायदे त्याच्या प्रकाश साधने आणि arch- म्हणजे मोठ्या साहित्य लायब्ररी आहेत.
रेंडरिंग एक तांत्रिक विषय आहे, परंतु आपण खरोखरच काही सामान्य तंत्रांवर खोल विचार करणे सुरू करताना फारच मनोरंजक असू शकते.