3D रेंडर समाप्त करणे - पास, संमिश्रण आणि स्पर्श अप

सीजी कलाकारांसाठी पोस्ट उत्पादन चेकलिस्ट - भाग 1

एक सामान्य परिस्थिती

आपण एका दृश्याचे मॉडेलिंग तासांवर तास घालविला आहे आपण प्रत्येक मालमत्तेची UV'd केली आहे, आपले पोत खूप छान झाले आहेत, आपण सीनच्या प्रकाशातून आनंदी आहात आपण रेडरवर क्लिक करा आणि प्रतीक्षा करा-आणि प्रतीक्षा करा-आणि प्रतीक्षा करा. शेवटी, रेंडर समाप्त होते. अखेरीस, आपण आपली हस्तकौशिका उघडली आणि पूर्ण केलेली प्रतिमा पहावी.

पण आपण फाइल आणतो, आणि काम निराश. "मी कुठे गेलो?" आपण स्वत: ला विचारले. तरीही आपल्या बरोबर इतर चुकीच्या चुका आपण सांगू शकता अशक्य, तरीही मला कमीतकमी एक चुकीचा अर्थ सांगू शकतो:

आपले कच्चे रेंडर कधीही आपली अंतिम प्रतिमा असू नये

मी म्हणालो! आपण आपली प्रकाशयोजना , रचने आणि रेंडरिंग सेटिंग्ज किती वेळ खर्च करता हे महत्वाचे नाही - नेहमीच नेहमी असते, नेहमीच, नेहमी आपल्या उत्पादनास उत्कृष्ट बनविण्यासाठी आपण पोस्ट-प्रोडक्शनमध्ये काहीतरी करू शकता जसे की फोटोशॉप मधील पोस्ट-काम डिजिटल छायाचित्रकाराच्या कार्यप्रवाहचा महत्त्वाचा भाग आहे, तसेच ते आपल्यापैकीच एक असावे. खरं तर, अनेक मार्गांनी, सीजी कलाकारांसाठी पोस्ट-प्रोसेसिंग वर्कफ्लो छायाचित्रकारांच्या अगदीच वेगवान आहे.

आपण आपल्या मूळ रेंडरला एक तयार भाग बनविण्यासाठी वापरू शकता अशा काही तंत्रांचा वापर:

अतिरिक्त पास प्रदान करा:

एरिएफॉर्म / गेट्टी प्रतिमा

आपल्या दृश्याचे काय वाटते की त्यास संपूर्णपणे सखोलता किंवा वजन यांची जाणीव नसते? आपल्या वर्कफ्लोमध्ये काही अतिरिक्त रेंडर पास जोडणे आपल्या कच्च्या रेंडरचे मसाले सहजपणे वाढवू शकते.

आपल्या वस्तू आणि वातावरणात असे वाटत नाही की ते युनिफाइड स्पेसवर कब्जा करीत आहेत, परिवारातील रोख रस्ता तयार करून आपल्या रेंडरच्या शीर्षस्थानी संमिश्रण केल्यास अद्भुत कार्य होऊ शकतात. वातावरणातील रचनेमुळे निर्माण झालेले कलाकार "छायाचित्रे छायाचित्रे" म्हणत असतात, तंगलेल्या तारे व दगडी कोळ्यांसारख्या गोष्टींना अंधार पाडतात, जेथे दोन वस्तू एकत्र येतात किंवा संवाद साधतात. वातावरणातील अडथळा आपल्या दृश्यात वजन वाढवू शकतो, आपला तपशील पॉप करू शकता आणि आपल्या मॉडेल्सची प्रत्यक्षात समान त्रिमितीय जागा व्यापत असल्यासारखे वाटू शकते.

सभोवतालच्या ओघांशिवाय: Z-depth pass देण्यामुळे आपल्याला फोटोशॉप किंवा Nuke मध्ये फील्ड प्रभावांची खोली जोडण्याची संधी मिळते आणि रंगांचा नकाशा (जे आपल्या दृश्यात प्रत्येक ऑब्जेक्टमध्ये एक यादृच्छिक रंग मुखवटा देते) आपल्याला अधिक मास्किंग देते पोस्टमध्ये नियंत्रण

आपल्याला गरज वाटल्यास आपण आपली रेंडर पासेस पुढेही घेऊ शकता, आपण छायाचित्रे पहाताच सावल्या, प्रतिबिंबे आणि कॅस्टिक्ससाठी वेगळे पास बाहेर काढता येतात. पास वाचायला आणि पाससह प्रयोग करण्यासाठी काही वेळ घ्या-यामुळे बर्याच शक्यतांचा दरवाजा उघडला जाऊ शकतो.

त्यास स्पर्श करा


जुन्या Wacom बाहेर उडी आणि फोटोशॉप वापर रंगविण्यासाठी, ओव्हरले पोत वापरा आणि आपल्या रेंडरला अंतिम स्थितीत आणण्यासाठी मदत करण्यास घाबरू नका.

अशी काही गोष्टी आहेत जी एकतर खूप कठीण किंवा खूपच जास्त वेळ 3-डी-स्मोक, फायर, केस, व्हॉल्यूमेट्रिक इफेक्ट्स इत्यादीतून काढून टाकण्यासाठी वापरली जातात. आपण आपल्या प्रतिमेमध्ये या गोष्टी हव्या असल्यास परंतु कसे त्यांना तयार करायचे ते माहित नसल्यास आपले 3D पॅकेज , फक्त त्यांना पोस्टमध्ये जोडा!

पोस्ट प्रोसेसिंगमधील शेवटचे टप्पे असणारे कमीतकमी एक किंवा दोन कलाकार फोटोशॉपमध्ये अतिशय सुपीक "कण" ब्रश असलेल्या प्रतिमांद्य धूळचा एक अतिशय सूक्ष्म स्तर जोडण्यासाठी प्रतिमेवर जाणे, हे मला माहीत आहे. हे असे काहीतरी आहे जे पूर्ण होण्यास फारच कमी वेळ लागतो, परंतु एखाद्या चित्रणाला जीवनशैलीकडे नेण्याच्या दिशेने खूप लांब जाऊ शकते आणि ते 3D पॅकेजमध्ये प्राप्त करणे फार लांब होते.

आपल्याला तसे करावेच लागत नाही, परंतु आपण आपल्या फायद्यासाठी फोटोशॉप कसे वापरू शकता हे जाणून घेण्याचा प्रयत्न करा! पोत किंवा लेन्सच्या फ्लेयर्स मध्ये ड्रॉप करा, रेंडर शॉर्टफॉईट् चे पेंट करा, गती डाग करून काही नाटक जोडा. छायाचित्रकारांसारखे आपली प्रतिमा विश्लेषित करा असा एक कच्चा फोटो विश्लेषण करेल, आणि स्वतःला विचारा, "या प्रतिमेची कमतरता काय आहे आणि मी माझ्या 3D पॅकेजमध्ये परत न जाता काय जोडू शकते?"

भाग 2 वर जा , जेथे आम्ही लाइट ब्लूम, रंगांचे abberation, लेंस विरूपण, आणि रंग ग्रेडिंग कव्हर करतो.