परिचय
3D दृश्य लाइटिंग तेही सोपे आहे का?
बहुतांश भागांसाठी, "वास्तविक जगामध्ये" प्रकाश आताच घडू लागतो. सूर्य उगवतो, आम्ही एक स्विच झटका मारतो, किंवा आपण अंध आणि व्हॉला, प्रकाश उघडा! आम्ही कुठे विचार करतो की आम्ही दिवा ठेवतो, पट्ट्या कसे करतो, किंवा विजेचा प्रकाश कसा लावायचा, पण त्यातील 9 0% वेळ प्रकाशसह आपला अनुभव बर्यापैकी निष्क्रिय आहे.
संगणक ग्राफिक्स उद्योगात गोष्टी भिन्न आहेत
कोणत्याही महान छायाचित्रकाराच्या सांगण्यानुसार, प्रकाश सर्वकाही आहे
ठीक आहे, सर्व काही हायपरबोलिक असू शकते, परंतु चांगले कार्यान्वित प्रकाश समाधान केल्याने रेंडर करणे किंवा तोडणे फार चांगले असू शकते. छान प्रकाशनाशिवाय, अगदी अचूक 3D मॉडेल अंतिम प्रतिमामध्ये सपाट आणि अचूकपणे पाहणे समाप्त करू शकते.
CG ला पाईपलाइनचा अत्यावश्यक (आणि कमी कौतुक) पैलू म्हणून मी तुम्हाला खूप वेळ घालवीन.
पण पृष्ठ उडी करा, आणि आम्ही 3 डी प्रकाश तंत्रज्ञानाची चर्चा चर्चा करू जेणेकरून सामान्य 3D सॉफ्टवेअर पॅकेजेसमध्ये सापडलेल्या छोट्या प्रकाराच्या दिव्यांच्या विहंगावलोकन
जरी आपल्या 3D सॉफ्टवेअर पॅकेजमधील "प्रकाश तयार करा" बटणावर क्लिक करणे सोपे आहे आणि आपल्या दृश्यात प्रकाश स्रोत ठेवत असला तरीही क्राफ्टची वास्तवता अधिक जटिल आहे.
बर्याच चांगले स्थीत 3D प्रकाशयोजना आहेत, आणि दृष्य प्रकार सामान्यत: कोणती निवड करतात हे ठरवतात उदाहरणार्थ, आतील वातावरणात चांगले काम करणारे तंत्र सहसा बाहय शॉटसाठी खूप थोडेसे अर्थ प्राप्त करतात. त्याचप्रमाणे, "स्टुडिओ" उत्पादनासाठी किंवा वर्ण रेंडरिंगसाठी प्रकाशयोजनासाठी अॅनिमेशन आणि फिल्मसाठी प्रकाशापासून वेगळी पद्धत आवश्यक आहे.
सरतेशेवटी, प्रत्येक परिस्थिती वेगळी असते, परंतु विशिष्ट दृश्यासाठी विशिष्ट प्रकाश प्रकार चांगले काम करतात.
येथे काही मानक प्रकाश पर्याय आहेत जे बहुतांश 3D सॉफ्टवेअर सुइट्समध्ये आढळतात :
- पॉइंट / ओमनी लाइट: पॉईंट लाइट एका दिशेने, 3x स्पेस मध्ये अगदी लहान बिंदूपासून प्रत्येक दिशेने बाह्य प्रकाशात बाहेर जाते . पॉईंट लाईट कोणत्याही सर्व प्रकाशाच्या प्रकाश स्त्रोताचे अनुकरण करण्यासाठी उपयुक्त आहेत. प्रकाश-बल्ब, मेणबत्त्या, ख्रिसमस ट्री लाइट इ.
- दिशात्मक प्रकाश: बिंदूच्या दिवे विपरीत, जी 3 डी दृश्यात एक विशिष्ट स्थान व्यापते, एक दिशात्मक प्रकाश अत्यंत दूरच्या प्रकाश स्रोताचे (उदा. सूर्य किंवा चंद्र) प्रतिनिधित्व करणे आहे. दिशासूचक दिवे पासून आकाशातल्या प्रत्येक बिंदूपासून एकाच दिशेने एक समांतर दिशा चालविल्या जातात आणि सामान्यपणे थेट सूर्यप्रकाश अनुकरण करण्यासाठी वापरले जातात. कारण दिशात्मक प्रकाश एका दूरच्या प्रकाश स्रोताला दर्शवितो, कारण त्याच्या x, y, z निर्देशांक म्हणजे काहीच नाही- फक्त त्याचे घूर्णीची विशेषता कशामुळे दृश्यास्पद प्रकाशात जाईल यावर काही अवलंबून आहे.
- स्पॉट लाईट: 3 डी अॅप्लिकेशन्समधील स्पॉट लाइट्स हे खऱ्या अर्थाने स्पष्टीकरण देत आहेत की ते त्यांच्या वास्तविक-जागतिक समांतरांप्रमाणेच असतात. स्पॉट लँड स्पेसमध्ये एकाच बिंदूपासून एक शंकू आकाराचे प्रकाश क्षेत्र सोडते. स्पॉटलाइट्सचा वापर तीन-स्टिअन स्टुडिओ लाइटिंगसाठी केला जातो , तसेच प्रकाशापासून वेगळा अंधार-स्ट्रीटलाईटस्, डेस्क लाईट्स, ओव्हरहेड कॉन लाइटिंग इत्यादी वेगळ्या दृश्य अडथळा नसतानाही प्रकाशाचे अनुकरण करणे.
- एरिया लाइट: एक क्षेत्र प्रकाश हा शारीरिकदृष्ट्या प्रकाश आहे जो एक निर्धारित सीमारेषातून दिशात्मक किरण टाकतो. एरिया लाईट्समध्ये विशिष्ट आकार (आयताकार किंवा परिपत्रक) आणि आकार असतो, ज्यामुळे त्यांना फ्लोरोसेंट लाइट फिक्चर, बॅक-लिट पॅनेल आणि इतर तत्सम प्रकाशयोजनांचे अनुकरण करणे खूप उपयुक्त ठरते. मानसिक रे मध्ये जागतिक प्रदीपन वापरताना क्षेत्र लाइट फोटॉन emitters म्हणून वापरले जाऊ शकते, जे त्यांना उत्पादन प्रकाश आणि वास्तू व्हिज्युअलायझेशन मध्ये एक लोकप्रिय निवड करते. जरी क्षेत्रीय दिवे संपूर्णपणे दिशाभूल करतात तरी ते दिशात्मक प्रकाश जसे समांतर किरण सोडत नाहीत.
- व्हॉल्यूम लाइट: भोवतालचा प्रकाश कदाचित एखाद्याच्या डोक्यावर पडदा घालणे सर्वात कठीण आहे. डीफॉल्ट सेटिंग्जसह, हे एका बिंदूच्या प्रकाशापेक्षा जवळजवळ एकसारखे आहे, जे एका केंद्रीय बिंदूपासून सर्वव्यापी किरणे सोडते. तथापि पॉइंट लाइटच्या विपरीत, मोठ्या आकारात एक विशिष्ट आकृती आणि आकार असतो, त्या दोन्हीचा त्याच्या ऑडीऑफ नमुनावर परिणाम होतो. एक प्रचंड प्रकाश कोणत्याही भौमितीय प्राचीन (क्यूब, गोल, सिलेंडर, इत्यादी) च्या आकारात सेट केला जाऊ शकतो, आणि त्याचे प्रकाश केवळ त्या खंडांच्या पृष्ठभागावर प्रकाशित करेल.
- सभोवतालचा प्रकाश: एक सभोवतालचा प्रकाश प्रत्येक दिशेने मऊ प्रकाश किरणे कोठून येतो आणि एखाद्या दृश्यात वेगवेगळ्या प्रकाशाचा स्तर वाढविण्यासाठी वापरला जाऊ शकतो. त्याच्याकडे कोणतीही विशिष्ट दिशा नसतो, आणि म्हणून ती भूमीची छाया नसते, परंतु हे बिंदू प्रकाशासारखे खरोखर सर्वव्यापी नसते. वातावरणाचा प्रकाश सूर्यप्रकाशानंतरच्या प्रकाशाच्या अगदीच आधी प्रकाशाच्या प्रकाशासारखा असतो.
आम्ही येथे ज्या प्रकाश-प्रकारांची चर्चा केली आहे त्या तीन-टप्प्यांत असलेल्या स्टुडिओच्या प्रकाशनांपासून कॉम्प्लेक्स अॅनिमेट केलेल्या दृश्यांकरिता कशाचाही वापर केला जाऊ शकतो ज्यासाठी 40+ दिवे आवश्यक आहेत. ते जवळजवळ नेहमीच एकमेकांच्या बरोबरीने वापरतात- हे फारच दुर्मिळ आहे की एखाद्या सीनमध्ये केवळ बिंदूच्या दिवे असतील किंवा केवळ क्षेत्रीय दिवे असतील तर.
असे असले तरी, आम्ही फक्त एक खोल आणि विविध विषयावर पृष्ठभाग स्क्रॅच सुरुवात केली आहे. आम्ही पुढच्या आठवड्यात कधीतरी "प्रगत" 3D प्रकाशनावरील लेख प्रकाशित करणार आहोत, ज्यामध्ये आम्ही एचडीआरआय, वातावरणीय रोखं, आणि जागतिक प्रदीपन सादर करणार आहोत.
दरम्यान, 3D प्रकाशयोजनावर काही बाह्य संसाधने आहेत:
रंग आणि हलका - जेम्स गुर्ने (थिअरी, अत्यंत शिफारस केलेले)
ला रोएलले लाइटिंग (बाह्य प्रकाश ट्यूटोरियल)
ला सॅले लाइटिंग (इंटेरिअर लायटिंग ट्यूटोरियल)