पूर्वीच्या लेखात, आजच्या संगणकीय ग्राफिक्स उद्योगात वापरलेल्या सात मूलभूत 3D मॉडेलिंग तंत्रज्ञानाची आम्ही ओळख करुन दिली. तो लेख लिहित असताना, आम्ही लक्षात घेतला की बॉक्स आणि आकृती मॉडेलवरील विभाग आम्ही ठरवल्यापेक्षा थोडा जास्त वेळ मिळत होतो.
शेवटी, आम्ही ठरविले की त्यातील बहुतांश माहिती एका वेगळ्या लेखात सोडणे सर्वोत्तम होईल. या तुकड्यात, आम्ही बहुभुज 3D मॉडेलिंग मध्ये वापरल्या जाणा-या काही विशिष्ट साधने आणि प्रक्रियांवर लक्ष केंद्रित करू.
बहुभुज मॉडेलिंगमध्ये , एक कलाकार चेहर्या, कडा आणि शिरोबिंदयांनी बनलेले भौमितिक जाळीसह 3D ऑब्जेक्टचे डिजिटल प्रतिनिधित्व तयार करतो. चेहरे सामान्यतः चतुर्भुज किंवा त्रिकोणी असतात आणि 3D मॉडेलचे पृष्ठ बनवतात. खालील तंत्रांचा वापर करून, एक मॉडेलर पद्धतशीररित्या मूळ 3D मेष (सामान्यतः क्यूब, सिलेंडर किंवा गोलाकार) पूर्ण 3D मॉडेलमध्ये रूपांतरित करते:
01 ते 04
एक्सट्रूज़न
एक्सट्रूज़न एक बहुभुज प्राचीन मध्ये भूमिती जोन करण्याची एक पद्धत आहे आणि प्राथमिक उपकरणांपैकी एक मॉडेलर जाळे तयार करणे प्रारंभ करण्यासाठी वापरतो.
एक्स्ट्र्यूशनच्या माध्यमाने मॉडेलर 3 डी मेष हाताळतो तो एकतर त्याच्या चेहऱ्यावर (फेस ओन्ड तयार करणे) चे ढीग किंवा त्याच्या पृष्ठभागावर साधारणपणे चेहर्याच्या बाहेर काढत असतो- बहुभुज चेहऱ्यावर दिशात्मक वेक्टर लंब.
चतुर्भुज समोरील बर्णिंगमुळे त्याच्या सुरुवातीच्या आणि शेवटच्या स्थितीत अंतर कमी करण्यासाठी चार नवीन बहुभुज तयार होतात. एक्सट्रूज़न एक ठोस उदाहरण न चित्रण करणे कठीण होऊ शकते:
- एक चतुर्थी (4-गोलाकार) पायासह एक साधा पिरॅमिड आकार विचारात घ्या . पिरॅमिडचा पाया निवडून आणि तो नकारात्मक वाईच्या दिशाभोवती काढता या मॉडेलरने या प्राचीन पिरामिडला घरासारख्या आकारात रूपांतरित केले असावे. पिरॅमिडचा पाया खालच्या दिशेने स्थलांतरित झाला आहे, आणि बेस आणि कॅप यांच्यातील अवकाशात चार नवे वळण तयार केले आहे. सारखीच उदाहरण एखादे टेबल किंवा चेअरचे पाय मॉडलिंगमध्ये पाहिले जाऊ शकते.
- किनार्यांना देखील एक्सट्रुडेड केले जाऊ शकते. किनार्याबाहेर काढतांना, हे मूलत: डुप्लिकेट केले जाते- डुप्लिकेट किनाऱ्यास मग दोनदा जोडलेले एक नवीन बहुभुज चेहर्यासह, कोणत्याही दिशेने मूळमधून काढले किंवा फिरवले जाऊ शकते. कॉन्टोर मॉडेलिंग प्रक्रियेमध्ये भूमिती तयार करण्याचे हे प्राथमिक साधन आहे.
02 ते 04
उपविभाजन
मॉडेलर एक मॉडेल बहुभुज संकल्प जोडण्यासाठी एक मार्ग आहे, एकतर एकसारखे किंवा निवडक एकतर बहुभुज मॉडेल विशेषत: कमी-रिझोल्यूशन आदिमीपासून खूप कमी चेहर्यांपासून सुरू होते, कारण किमान एक स्तर उपविभाग न करता एक पूर्ण नमुना तयार करणे जवळजवळ अशक्य आहे.
- एकसमान उपविभाजन संपूर्ण माहीतीची संपूर्णपणे विभाजित करते. एकसारख्या उपविभागात सहसा एका रेषेचा स्केलवर पूर्ण केला जातो, म्हणजे प्रत्येक बहुभुजाकृती चेहरा चारमध्ये विभाजित केला जातो. एकसारख्या उपविभागामुळे "अवरोधकता" दूर होण्यास मदत होते आणि एखाद्या मॉडेलच्या पृष्ठभागावर समान रीतीने गुळगुळीत करण्यासाठी वापरले जाऊ शकते.
- एज लूप्स - रेषाखंड अतिरिक्त किनाऱ्यावर ठेवून प्लेसहून जोडले जाऊ शकतात. बहुतेक बहुभुजांच्या चेहर्यांच्या जवळ असलेल्या एका शेज्यामध्ये एका टोकाची लूप जोडली जाऊ शकते, बाकीच्या जाळ्यामध्ये रिझॉल्यूशन न घालता न निवडलेले चेहरे उपविभाजित करणे. एज लूपचा वापर विशेषत: एखाद्या मॉडेलच्या भागातील रिझोल्यूशन जोडण्यासाठी केला जातो ज्यास जवळच्या भूमितीसाठी असमानतेचा तपशील आवश्यक असतो (ओठ आणि डोळ्यांसारखे एक उत्कृष्ट उदाहरण गुणावार व कोपरा सांधे आहेत)
एक्सझ लूप्सचा वापर एक्स्ट्रुशन किंवा युनिफॉर्म सब डिव्हीजनसाठी पृष्ठभागाची तयारी करण्यासाठी देखील केला जाऊ शकतो. जेव्हा पृष्ठभाग एकसमानपणे विभाजित केले जाते, तेव्हा कोणत्याही कडक कड गोल आणि चिकट केल्या जातात- जर उपविभागांची आवश्यकता असेल परंतु मॉडेलर काही हार्ड कडा राखू इच्छित असेल तर, त्यास प्रश्नाच्या काठावरच्या दोन्ही बाजूस एक धार लाव देऊन ठेवली जाऊ शकते. हेच परिणाम बीवेलच्या वापराद्वारे साध्य करता येतात, खाली चर्चा केल्याप्रमाणे.
04 पैकी 04
बेवेल किंवा चाफर्स
आपण अभियांत्रिकी, औदयोगिक डिझाइन किंवा लाकडीकामाच्या क्षेत्रांभोवती असला तर, बीवेल शब्द कदाचित आपल्यासाठी काही वजन धारण करेल.
डीफॉल्टनुसार, एका 3D मॉडेलच्या कडा असंख्य तीक्ष्ण असतात - अशी अट जी खर्या जगात कधीही नसतेच. आपल्या आसपास पहा बारीकसारीने निरीक्षण केले तर जवळ येणाऱ्या प्रत्येक काठावर काही बारीकसारीक किंवा गोलाकार असेल.
एक बेवल किंवा कक्ष या घटनेला खात्यात घेतो, आणि त्याचा वापर 3D मॉडेलच्या किनाऱ्याची कडकपणा कमी करण्यासाठी केला जातो:
- उदाहरणार्थ, क्यूबवरील प्रत्येक काठा दोन बहुभुज मुखांच्या दरम्यान 9 0 डिग्री अभिसरणाने उद्भवते. त्या कडा विचरण केल्याने धार च्या देखावा मऊ करण्यासाठी converging विमाने दरम्यान एक अरुंद 45 अंश चेहरा तयार करते आणि घन प्रकाश अधिक वास्तविक सह संवाद साधण्यात मदत करते. बेवलची लांबी (किंवा ऑफसेट ), तसेच गोलाकार हे मॉडेलरद्वारे निर्धारित केले जाऊ शकते.
04 ते 04
रिफायनिंग / शेपिंग
तसेच "शिरोबिंदू खांदा आणि खेचणे" असेही म्हटले जाते, कारण बहुतेक मॉडेल्सना काही प्रमाणात मॅन्युअल सुधारण्याची आवश्यकता असते. एखाद्या मॉडेलचे परिष्कृत करताना, कलाकार पृष्ठभागाच्या आतून संरक्षणासाठी एक्स, वाय, किंवा झिऑनसह वैयक्तिक शिरोबिंदू हलवितो.
पारंपारिक मूर्तिकारच्या कामात शुद्धतेसाठी एक पुरेसा सादृश्य दिसतो: जेव्हा एखादा शिल्पकार काम करतो तेव्हा त्याने प्रथम त्याच्या तुकड्यांच्या संपूर्ण आकारावर लक्ष केंद्रित करून, शिल्पाच्या मोठ्या स्वरुपाचे फलक तोडले. मग तो मूर्त स्वरूपाच्या प्रत्येक प्रांतात "दंताळे" नेसतो ज्याने पृष्ठभागाची छाननी करावी आणि आवश्यक तपशिलांची मांडणी करावी.
एक 3D मॉडेल रिफायनिंग अतिशय समान आहे. प्रत्येक एक्सट्रूजन, बीव्हल, कंट-लूप किंवा सब डिव्हिजन विशेषत: कमीतकमी शिर्षक-बाय-वर्टेक्स रिफ़ाइनमेंट द्वारे केला जातो.
परिष्करण अवस्था वेदनादायक असू शकते आणि कदाचित एक नमुना एक तुकडा वर खर्च करते एकूण वेळ 90 टक्के घेतो. हे फक्त एक धार लूप ठेवण्यासाठी 30 सेकंद लागेल, किंवा एक एक्सट्रुशन काढू शकते, परंतु हे मॉडेलर जवळपासच्या पृष्ठ टोपोलॉजी (विशेषत: जैविक मॉडेलिंगमध्ये) परिष्कृत तासांना खर्च करणे अशक्य होणार नाही, जेथे पृष्ठभागाचे बदल सुस्पष्ट आणि सूक्ष्म आहेत. ).
परिष्करण शेवटी एक कृती आहे जी एका प्रगतीपथावर असलेल्या एका पूर्ण संपत्तीस एक मॉडेल घेते.