7 चित्रपट आणि खेळांसाठी सामान्य मॉडेलिंग तंत्र

3D मॉडेलिंग तंत्रज्ञानाची ओळख

या साइटवर, आम्ही सापेक्ष खोलीत स्ट्रिंग आणि रेंडरिंग दोन्ही कव्हर करण्याची संधी मिळाली आहे आणि आम्ही नुकतेच एका 3D मॉडेलच्या शरीरशास्त्र विषयी चर्चा केली आहे. पण दुःखाने, आम्ही आतापर्यंत 3 डी मॉडेलिंग प्रक्रियेबद्दल कोणत्याही प्रकारची विस्तृत माहिती प्रदान करण्यासाठी दुर्लक्ष केले आहे.

गोष्टी व्यवस्थित सेट करण्यासाठी आम्ही 3 डी मॉडेलिंगच्या कलात्मक आणि तांत्रिक बाजूंवर लक्ष केंद्रित करणार्या मूठभर काही लेखांची तयारी करत आहोत. आम्ही आमच्या चर्चा मध्ये मॉडेलिंग सामान्य परिचय प्रदान केले तरी? संगणक ग्राफिक्स पाईपलाइन , हे सर्वसमावेशक पासून लांब होते. मॉडेलिंग हा एक विस्तृत विषय आहे आणि एक लहान परिच्छेद केवळ पृष्ठभागापासून स्क्रॅच करू शकत नाही आणि विषय न्याय करू शकते.

येत्या दिवसांमध्ये, आम्ही आपल्या काही आवडत्या चित्रपट आणि गेमवर कार्य करणार्या मॉडेलर्सद्वारे बनविलेल्या सामान्य तंत्रांची आणि विचारांची माहिती प्रदान करू.

या उर्वरित लेखासाठी, आम्ही संगणक ग्राफिक्स उद्योगासाठी 3D मालमत्ता तयार करण्यासाठी वापरलेल्या सात सामान्य तंत्रांचा परिचय करून प्रारंभ करू:

सामान्य मॉडेलिंग तंत्र

बॉक्स / उपविभाग मॉडेलिंग

बॉक्स मॉडेलिंग एक बहुभुज मॉडेलिंग तंत्र आहे ज्यामध्ये कलाकार एक भूमितीय आदिम (क्यूब, गोल, सिलेंडर, इत्यादी) सह प्रारंभ करतो आणि इच्छित आकार पूर्ण होईपर्यंत त्याचा आकार परिष्कृत करतो.

बॉक्स मॉडेलर अनेकदा टप्प्यात काम करतात, कमी रिझोल्यूशनच्या जाळ्यापासून सुरू होते, आकार सुधारते आणि नंतर मेघ विभाजित करून ते हार्ड कडा सहजतेने आणि तपशील जोडतात. उपविभागात आणि रिफायनिंगची प्रक्रिया पुनरावृत्ती होईपर्यंत पुनरावृत्ती होईपर्यंत जाळीत पुरेशी बहुभुजाकृती तपशील पुरविलेल्या संकल्पना व्यक्त करणे आवश्यक आहे.

बॉक्स मॉडेलिंग हे बहुभुज मॉडेलिंगचे सर्वात सामान्य प्रकार आहे आणि बर्याचदा ती धार मॉडेलिंग तंत्रांच्या संयोगाने वापरली जाते (जे आम्ही एका क्षणात चर्चा करू). आम्ही बॉक्स / धार मॉडेलिंग प्रक्रियेचे अधिक तपशील येथे शोधतो.

काठ / कंटूर मॉडेलिंग

एज मॉडेलिंग ही दुसर्या बहुभुज तंिंग आहे, जरी त्याच्या बॉक्स मॉडेलिंग प्रतिमानापेक्षा मूलत: भिन्न आहे. आतील मॉडेलिंगमध्ये, मूळ आकार आणि रिफाइनिंगसह प्रारंभ करण्याऐवजी, हे मॉडेल तुकड्याने तुकड्याने बांधलेले तुकडे झाले आहेत आणि त्यातील फरक भरीच्या बाजूंमधील बहुभुजाकृती चेहऱ्यावर ठेवून आणि नंतर त्यांच्यातील कोणत्याही अंतर भरून काढणे.

हे अनावश्यकपणे गुंतागुंतीच्या असू शकते, परंतु केवळ विशिष्ट बॉक्स मॅनेजिंगद्वारे काही विशिष्ट गोष्टी पूर्ण करणे कठिण असतात, मानवी चेहरा हे एक चांगले उदाहरण आहे योग्यप्रकारे फेरफटका मारण्यासाठी आवश्यक असणा-या धार आणि टोपोलॉजीचे कठोर व्यवस्थापन आवश्यक आहे, आणि समोच्च मॉडेलिंगद्वारे दिलेली सुस्पष्टता अमूल्य असू शकते. एक ठोस बहुभुज घन (जे गोंधळात टाकणारे आणि प्रति-सहजज्ञ आहे) पासून एक सुस्पष्ट-परिभाषित डोळा सॉकेट बनविण्याऐवजी, डोळ्याची रूपरेषा तयार करणे खूप सोपे आहे आणि नंतर तेथून उर्वरित मॉडेल तयार करा. एकदा प्रमुख लक्षणे (डोळ्यांचे, ओठ, ब्रोलाइन, नाक, जंपाळया) तयार केल्या जातात, तर बाकीचे आपोआप जागेत पडतात.

NURBS / Spline मॉडेलिंग

न्यूरस हा एक मॉडेलिंग तंत्र आहे जो ऑटोमोटिव्ह आणि इंडस्ट्रियल मॉडेलिंगसाठी वापरला जातो. बहुभुज भूमितीच्या विरोधात, एक NURBS जाळीमध्ये चेहरे, कडा किंवा शिरोबिंदू नसतात. त्याऐवजी, NURBS मॉडेल्समध्ये दोन किंवा अधिक बेझीर कर्व्ह (स्प्लिन्स म्हणूनही ओळखले जाते) दरम्यान एक जाळी "lofting" द्वारे निर्मीत सहजतेने अर्थयुक्त पृष्ठभागांचा समावेश होतो.

NURBS curves हे एमएस पेंट किंवा एडोब इलस्ट्रेटर मधील पेन साधनांप्रमाणेच उपकरणांद्वारे तयार केले जातात. वक्र 3D जागेमध्ये काढले आहे आणि सीव्हीज (नियंत्रण शिरोबिंदू) नावाची हॅंडल्स मालिका हलवून संपादित केली आहे. NURBS पृष्ठभागावर नमुद करण्यासाठी, कलाकार प्रमुख आकृत्यासह गोलाई फिरवित असतो आणि सॉफ्टवेअर आपोआप जागा दरम्यान interpolates.

वैकल्पिकरित्या, एक केंद्रीय अक्ष सुमारे एक प्रोफाइल वक्र परिकवीने एक NURBS पृष्ठभाग तयार केले जाऊ शकते. निसर्ग-वाइन चष्मा, वायर्स, प्लेट्स इ. मध्ये रेडियल असलेल्या वस्तूंसाठी हे एक सामान्य (आणि अतिशय जलद) मॉडेलिंग तंत्र आहे.

डिजिटल शिल्पकला

टेक इंडस्ट्रीला काही ठळक वैशिष्ट्यांबद्दल बोलणे पसंत आहे ज्यायोगे त्यांनी फूट पाडणारा तंत्रज्ञान म्हटले आहे. तांत्रिक नवकल्पना जे एक विशिष्ट कार्य साध्य करण्याबद्दल आम्ही विचार करतो. ऑटोमोबाईलने आपण जसजसे मिळवले ते बदलले. इंटरनेटने माहिती व संप्रेषणात प्रवेश कसा केला ते बदलले. डिजिटल मूर्तिचित्र म्हणजे अशा प्रकारे विघटनकारी तंत्रज्ञान आहे ज्यामुळे टोपोलॉजी आणि किनाराच्या प्रवाहांच्या निर्णायक अडथळ्यांतून मुक्त मॉडेलरर्सना मदत केली जाते आणि त्यांना डिजिटल मातीच्या शिल्पासारखे तशाच एका फॅशनमध्ये 3D मॉडेल तयार करण्यास अनुमती देते.

डिजिटल शिलालेख मध्ये, मेक ची निर्मिती (वॅकॉम) टॅबलेटच्या यंत्राचा वापर करून त्यास ढासळण्यास व आकार बदलू शकतो, जसे की मूर्तिकार मातीच्या वास्तविक तुकड्यावर रेक ब्रश वापरेल. डिजिटल मूर्तिकलांनी चरित्र आणि प्राणी मॉडेलिंग एका नवीन पातळीवर नेले आहे, प्रक्रिया जलद बनवणे, अधिक कार्यक्षम करणे आणि कलाकारांना लाखो बहुभुज असलेल्या उच्च-रिझोल्यूशन मूससह कार्य करण्यास अनुमती देणे. शिल्पित माशांनी भूतकाळातील भूतकाळाच्या स्तरांबद्दल, आणि नैसर्गिक (अगदी उत्स्फूर्त) सौंदर्याचा देखील ज्ञात आहे.

प्रक्रियात्मक मॉडेलिंग

कॉम्प्यूटर ग्राफिकमधील प्रक्रियात्मक शब्दाचा वापर कलाकारांच्या हातांनुसार स्वतः निर्माण करण्यापेक्षा, व्युत्पन्न केलेल्या एल्गोरिथमदृष्ट्या काहीही दर्शवितात. प्रक्रियात्मक मॉडेलिंगमध्ये, दृश्ये किंवा ऑब्जेक्ट्स वापरकर्त्या-परिभाषित नियम किंवा मापदंडाच्या आधारे तयार केले जातात.

लोकप्रिय पर्यावरण मॉडेलिंग संकुल Vue, Bryce, आणि Terragen मध्ये, झाडाची घनता आणि उन्नती श्रेणी, किंवा वाळवंट, अल्पाइन, सागरी किनारपट्टी इत्यादीसारख्या लँडस्केप प्रस्तुतिकरिता जसे पर्यावरणीय पॅरामीटर्स सेट आणि सुधारित करून संपूर्ण क्षेत्रफळ तयार केले जाऊ शकते.

प्रक्रियात्मक मॉडेलिंग हे बर्याच वेळा असंख्य फरक आणि जटिलता यासारख्या सेंद्रीय रचनांसाठी वापरली जातात जे एका कलाकाराने हाताने पकडण्यासाठी खूपच वेळ घेणारी (किंवा अशक्य होऊन) असेल. वेगवान वृक्ष आणि झुडूप तयार करण्यासाठी स्पीपटिट्री एक रिकर्सिव / फ्रॅक्टिकल-आधारित अल्गोरिदम वापरते जे ट्रंक उंची, शाखेचे घनता, कोन, कर्ल आणि इतर शेकडो पर्याय नसल्यास डझनभर साठी संपादन करण्यायोग्य सेटिंग्ज द्वारे टिचड केले जाऊ शकते. सिटीजँग प्रक्रियात्मक शहरी क्षेत्रे तयार करण्यासाठी समान तंत्र वापरते.

प्रतिमा-आधारित मॉडेलिंग

प्रतिमा आधारित मॉडेलिंग ही अशी प्रक्रिया आहे ज्याद्वारे परिवर्तनीय 3 डी ऑब्जेक्ट अल्गोरिथम स्वरूपात स्थिर दोन-डीमॅलरीच्या प्रतिमांमधून मिळविले आहेत. प्रतिमा-आधारित मॉडेलिंग बर्याच वेळा अशा परिस्थितीत वापरली जाते जिथे वेळेची किंवा अर्थसंकल्पीय निर्बंध स्वतः तयार करण्यासाठी पूर्णतः 3D 3D मालमत्तेस परवानगी देत ​​नाहीत.

कदाचित इमेज-आधारित मॉडेलिंगचे सर्वात प्रसिद्ध उदाहरण द मॅट्रिक्समध्ये होते , जिथे संघाला पूर्ण 3D संच तयार करण्यासाठी वेळ नसली तरी साधने नव्हती. त्यांनी 360-डिग्री कॅमेरा अॅरेसह अॅक्शन सीम फिल्माने आणि नंतर रीअल-वर्ल्ड सेट्सद्वारे "व्हर्च्युअल" 3D कॅमेरा हालचाली करण्याची परवानगी देण्यासाठी एक व्याख्यात्मक अल्गोरिदम वापरला.

3D स्कॅनिंग

3D स्कॅनिंग हे वास्तविक जगातील वस्तूंचे डिजिटायझेशन करण्याची एक पद्धत आहे जेव्हा छायाचित्र-खर्याता एक अविश्वसनीय उच्च पातळी आवश्यक आहे एक वास्तविक-जागतिक ऑब्जेक्ट (किंवा अगदी अभिनेता) स्कॅन केलेला, विश्लेषण केला जातो आणि कच्चा डेटा (विशेषत: एक x, y, z पॉईंट क्लाउड) एखाद्या विशिष्ट बहुभुज किंवा नर्ब्जच्या जाळी तयार करण्यासाठी वापरला जातो. स्कॅनिंगचा उपयोग अनेकदा केला जातो जेव्हा वास्तविक जगातील अभिनेत्याची डिजिटल प्रतिक्षा करणे आवश्यक असते, द बॅनजाइन बटणातील द क्युरीयस केसमध्ये जेथे संपूर्ण चित्रपटात उलटणारी मुख्य पात्र (ब्रॅड पिट) आहे.

पारंपारिक मॉडेलर्सच्या जागी असलेल्या 3D स्कॅनरबद्दल काळजी करण्याआधी, क्षणभर विचार करा की मनोरंजन उद्योगासाठी बनविलेल्या मोठ्या वस्तूंची वास्तविक जगाची समतुल्यता नाही. जोपर्यंत आम्ही spaceships, एलियन, आणि कार्टून वर्ण चालत सुरू होत नाही तोपर्यंत हे समजण्यास सुरक्षित आहे की सीजी उद्योगातील मॉडेलरची स्थिती कदाचित सुरक्षित आहे