3D मॉडेलचे एनाटॉमी
3 डी मॉडेल्स 3D कॉम्प्यूटर ग्राफिक्स चे एक आवश्यक इमारत ब्लॉक्स आहेत. त्यांच्याशिवाय, कोठेही संगणक अॅनिमेशन नसेल- नाही टॉय स्टोरी , वॉल-ई नाही , एकही मोठा हिरवा रंग नाही
कोणतीही 3D गेमिंग नसेल, ज्याचा अर्थ आपल्याला वेळोबात ओयरािना येथे हाय्रलचे अन्वेषण करण्यात आले नाही आणि मास्टर चीफ हेलो वर कधीही नव्हती. तेथे कोणतेही ट्रान्सफॉर्मर्स चित्रपट नसतील (किमान आपण आज त्यांना ओळखतो) आणि कार जाहिराती यासारखे काहीही दिसत नाहीत.
प्रत्येक कॉम्प्युटर अॅनिमेटेड मूव्ही किंवा 3D व्हिडिओ गेममध्ये प्रत्येक ऑब्जेक्ट, कॅरेक्टर आणि एन्वार्यनमेंटमध्ये 3 डी मॉडेल्स आहेत. तर होय, ते CG च्या जगात खूप महत्वाचे आहेत.
एक 3D मॉडेल काय आहे?
3D मॉडेल 3D सॉफ्टवेअर वातावरणात कोणत्याही त्रिमितीय ऑब्जेक्टची (रिअल किंवा काल्पनिक) गणिती प्रस्तुती आहे. 2D प्रतिमेच्या विपरीत, 3 डी मॉडेल कोणत्याही कोनातून विशेष सॉफ़्टवेअर सुटमध्ये पाहिले जाऊ शकतात आणि त्यांचा आकार बदलला जाऊ शकतो, फिरवला किंवा मुक्तपणे सुधारित केला जातो. 3D मॉडेल तयार करणे आणि आकार देण्याची प्रक्रिया 3 डी मॉडेलिंग म्हणून ओळखली जाते.
3D मॉडेलचे प्रकार
चित्रपट आणि खेळ उद्योगात वापरल्या जाणार्या दोन प्रकारचे 3D मॉडेल आहेत, ते ज्या प्रकारे तयार केले गेले आहेत त्यातील सर्वात स्पष्ट फरक आहे आणि अंतर्भूत गणित मध्ये देखील फरक आहे परंतु हे शेवटी कमी महत्वाचे आहे -उझर).
- NURBS पृष्ठभाग: एक नॉन-युनिफॉर्म तार्किक बी-स्लाईलाइन, किंवा न्यूरबीएस पृष्ठभाग बेझीर कर्व्हच्या उपयोगाद्वारे (एमएस पेंट पेन टूलच्या 3 डी व्हर्जनसारखे) एक गुळगुळीत पृष्ठभाग मॉडेल आहे. नुरस पृष्ठभागाची रचना करण्यासाठी, कलाकार 3D जागेत दोन किंवा अधिक गोलाई काढतो, ज्याला एक्स, वाई, किंवा झ अक्षावर नियंत्रण शिरोबिंदू (सीव्ही) म्हटल्या जाणाऱ्या हाताळणीने फेरफार करता येतो.
- सॉफ्टवेअर अनुप्रयोग वक्र दरम्यान जागा interpolates आणि त्यांना दरम्यान एक मऊ जाळी तयार. NURBS पृष्ठांवर गणितीय सुस्पष्टता उच्च पातळी आहे आणि त्यामुळे अभियांत्रिकी आणि ऑटोमोटिव्ह डिझाइनसाठी मॉडेलिंग मध्ये सर्वात सामान्यपणे वापरले जातात. ???
- बहुभुज मॉडेल: एनीमेशन, चित्रपट आणि गेम उद्योगात आढळणारे बहुभुज मॉडेल किंवा "meshes" हे नेहमी 3 डी मॉडेलचे सर्वात सामान्य प्रकार आहेत आणि ते आम्ही अशा प्रकारच्या व्हा लेख उर्वरीत. ??
एक बहुभुज मॉडेलचे घटक
- चेहरे: एक बहुभुज मॉडेलचे परिभाषित वैशिष्ट्य हे आहे की (NURBS सारण्यांप्रमाणे) बहुभुज मास्क फॅकेट आहेत, म्हणजे 3 डी मॉडेलची पृष्ठभाग शेकडो किंवा हजारो भौमितिक चेहरे यांचा समावेश आहे.
चांगल्या मॉडेलिंगमध्ये, पोलगन्स एकतर चार बाजू असलेला (quads- वर्ण / सेंद्रीय मॉडेलिंग मध्ये आदर्श) किंवा तीन बाजू असलेला (खेळ मॉडेलिंगमध्ये अधिक सामान्यतः वापरण्यात येणारे). चांगले मॉडेलर्स दक्षता आणि संघटनासाठी प्रयत्नांची पराकाष्ठा करतात, बहुगोलाच्या मोजक्या गोष्टीसाठी शक्य तितके कमी ठेवतात.
जाळीमध्ये बहुभुजांची संख्या , बहु-गणना असे म्हणतात, तर बहुभुज घनता ठराव म्हणतात. सर्वोत्कृष्ट 3D मॉडेलमध्ये उच्च रिझोल्यूशन आहेत? ज्यात जास्तीची तपशीलवार माहिती आवश्यक असते - जसाच्या चेहऱ्याच्या चेहे किंवा चेहर्यासारखे, आणि जाळीच्या कमी तपशील क्षेत्रांमध्ये लो कमी. विशेषत :, एक मॉडेल संपूर्ण रिझोल्यूशन जितके जास्त, तितकेच ते अंतिम रेंडरमध्ये दिसून येईल. खाली रिझोल्यूशन meshes boxy दिसत ( मारिओ 64 लक्षात?).
- किनारी : किनार एक 3D मॉडेलच्या पृष्ठभागावर आहे ज्यावर दोन बहुभुज मुखी येतात.
- कामे: तीन किंवा त्यापेक्षा जास्त किनार्यांमधील छेदनबिंदूचा बिंदू हा शिर्षक ( pl . माया, 3 डी मेक्स, इत्यादी पारंपारिक मॉडेलिंग पॅकेजेसमध्ये अंतिम आकारात बहुभुज माशांना आकार देण्याकरता x, y आणि z- axes (हे प्रेमळपणे "धक्का मारणे आणि लावलेले व्हर्सेस" म्हणून ओळखले जाते) वरील शिरांची हाताळणी. . (तंत्र खूप आहेत, Zbrush किंवा Mudbox सारख्या शिल्लक असलेल्या अनुप्रयोगांमध्ये खूप भिन्न.)
बहुभुज मॉडेल आपण ज्या माध्यमिक शाळेत शिकलात त्या भौमितीय आकृत्यांसारखेच असतात. मूलभूत भौमितीय क्यूब प्रमाणे, 3 डी बहुभुज मॉडेल चेहरे, कडा आणि शिरोबिंदू बनले आहेत .
खरेतर, बहुतेक जटिल 3D मॉडेल क्यूब, गोल, किंवा सिलेंडरसारखे साधी भौमितीय आकार म्हणून प्रारंभ करतात. हे मूलभूत 3D आकारांना ऑब्जेक्ट प्राइमेटिव्ह म्हणतात. नंतर प्रणोदकांची रचना केली जाऊ शकते जे वस्तु बनवण्याचा प्रयत्न करीत आहे (ज्याप्रमाणे आम्ही तपशीलवार माहिती घेऊ इच्छितो, आम्ही एका वेगळ्या लेखामध्ये 3D मॉडेलिंगची प्रक्रिया पूर्ण करू).
तेथे 3 डी मॉडेलचे आणखी एक घटक आहेत ज्याला संबोधित करण्याची आवश्यकता आहे:
पोत आणि शेडर
पोत आणि शेडरशिवाय, एक 3D मॉडेल जास्त दिसत नाही. खरं तर, आपण हे सर्व पाहण्यास सक्षम नाही. पोत आणि शेडर नसलेल्या 3D मॉडेलच्या संपूर्ण आकारासह काहीच करत नसले तरीही त्यांच्या दृश्यमान देखाव्यासह त्यांच्याकडे सर्वकाही आहे.
- Shaders: A shader हे 3 डी मॉडेलवर लागू केलेल्या सूचनांचे एक संच आहे जे संगणकाला कसे प्रदर्शित केले जावे हे त्याला कळते. जरी ठिपके नेटवर्क हाताने कोडित करता येता, बहुतेक 3D सॉफ्टवेअर पॅकेजेसमध्ये असे उपकरण असतात जे कलाकाराने सहजपणे शॅडर पॅरामीटर्सला उत्तम सहजतेने बदलण्याची अनुमती देतात. या साधनांचा वापर केल्याने, चित्रकाराची पृष्ठभागावर प्रकाश, ज्यामध्ये अपारदर्शकता, परावर्तकता, विशिष्ट ठळक (ग्लॉसीनेस) आणि डझनभर इतर गोष्टींचा समावेश होतो, त्यास नियंत्रित करू शकते.
- पोत: पोत देखील एक मॉडेल च्या देखावा देखावा करण्यासाठी मोठ्या मानाने योगदान. बनावट दोन-डीमेनिअल प्रतिमा फायली आहेत जी टेक्सचर मॅपिंग म्हणून ओळखल्या जाणार्या प्रक्रियेद्वारे मॉडेलच्या 3D पृष्ठभागावर मॅप केली जाऊ शकतात. पोतं सरळ सपाट रंगाच्या पोतंपासून पूर्णपणे फोटोरियलिस्टिक पृष्ठभागावरील तपशील पर्यंत जटिलतेमध्ये येऊ शकतात.
टेक्सचरिंग आणि शेडिंग हे कॉम्प्यूटर ग्राफिक्स पाइपलाइनचे एक महत्वाचे पैलू आहेत, आणि शेडर नेटवर्क्स लिहिताना किंवा पोतच्या नकाशांच्या विकासावर ते चांगले बनले आहे ते स्वतःच्या मालकीचे वैशिष्ट्य आहे. टेक्सचर आणि शेडर आर्टिस्ट हे फिल्मर किंवा इमेजचे समग्र स्वरूप मॉडेलर किंवा अॅनिमेटर म्हणूनच महत्त्वाचे आहेत.
तू करून दाखवलस!
आशेने, या टप्प्यावर, आपल्याला 3D मॉडेलबद्दल आणि त्यांच्या प्राथमिक वैशिष्ट्यांबद्दल थोडी अधिक माहिती आहे. त्यांच्या कोरमध्ये, 3 डी मॉडेल्स हे फक्त जटिल भौमितीय आकार आहेत ज्यात शेकडो छोटे बहुभुज चेहरे असतात. असताना, 3D मॉडेलबद्दल वाचण्यासाठी निःस्वार्थीपणे मजा आहे, त्यांना स्वत: ला बनविण्यास आणखी अधिक रोमांचक.