माया लेज 2.3: ऑब्जेक्ट्सचे मिश्रण आणि भरलेले राहील

05 ते 01

ब्रिज टूल

ऑब्जेक्ट्स मधील अंतर बंद करण्यासाठी ब्रिज टूल वापरा.

ब्रिज भूमितीच्या दोन तुकड्या सामील होण्याचा एक सोयीस्कर मार्ग आहे आणि किनारी रिंग्जमधील अंतर भरण्यासाठी त्याला समोच्च मॉडेलिंग मध्ये बरेचदा वापरले जाते. आम्ही एक अतिशय साधे उदाहरण सह प्रारंभ करू.

आपल्या दृश्यामध्ये दोन नवीन चौकोनी ठेवा (आपल्याला हवे असल्यास, क्लस्टरपासून मुक्त होण्याकरिता सर्व काही हटवा) आणि त्यापैकी एकाने x किंवा z अक्षासह दोन cubes दरम्यान काही जागा ठेवण्यासाठी अनुवाद.

ब्रिज फंक्शनचा वापर दोन वेगळ्या ऑब्जेक्ट्सवर होऊ शकत नाही, म्हणून साधन वापरण्यासाठी, आपल्याला दोन क्यूब्स एकत्र करण्याची आवश्यकता आहे जेणेकरून माया त्यांना एकच आयटम म्हणून ओळखेल.

दोन चौकोनी तुकडे निवडा आणि मेष जा → एकत्र करा .

आता जेव्हा आपण एक घन क्लिक कराल, तेव्हा दोन्ही एकाच ऑब्जेक्ट प्रमाणे ठळक केले जातील.

ब्रिज ऑपरेशन दोन किंवा अधिक कडा किंवा चेहरे सामील होण्यासाठी वापरले जाऊ शकते या साध्या उदाहरणासाठी, चौकोनी तुकडे (एकमेकांना सामोरे जाणारे) चे आतील चेहरे निवडा.

जाळेब्रिज जा

परिणामात वरील प्रतिमेच्या सारखे अधिक किंवा कमी दिसतील. माझे स्वत: चे पुल साधन सेट केले आहे जेणेकरून एकाच उपविभागात आपोआप अंतर ठेवले जाईल परंतु माझा विश्वास आहे की डीफॉल्ट व्हॅल्यू प्रत्यक्षात 5 उपविभाग आहे. हे टूलच्या पर्याय बॉक्समध्ये, किंवा इनपुट टॅब अंतर्गत बांधकाम इतिहासामध्ये बदलले जाऊ शकते.

02 ते 05

मेष → होल भरा

एक जाळीमध्ये अंतर भरण्यासाठी मेष वापरा → होल फंक्शन भरा.

मॉडेलिंग प्रक्रियेच्या दरम्यान, अशी अनेक उदाहरणे असतील जिथे आपण आपल्या जाळीमध्ये विकसित झालेल्या छिंद्या भरल्या पाहिजेत. हे साध्य करण्यासाठी अनेक मार्ग आहेत तरी, fill hole कमांड एक एक क्लिक समाधान आहे.

आपल्या दृश्यामधील भूमितीवर कोणताही चेहरा निवडा आणि हटवा.

भोक भरण्यासाठी, काठाची निवड मोडवर जा आणि संपूर्ण रिम सिलेक्ट करण्यासाठी एका सीमा किनार्यावर डबल क्लिक करा.

किनाऱ्यावर निवडून जाउन जास्तीत जास्तजाळीवर जा आणि जाळीत एक नवीन चेहरा दिसू नये.

त्याप्रमाणे सोपे

03 ते 05

कॉम्प्लेक्स राहील भरणे

सिलेंडर एंडकॅप्स हे एक उदाहरण आहे ज्यात चांगले उपविभाग साठी टोपोलॉजी सुधारणे सहसा आवश्यक असते.

हे खूपच दुर्मिळ आहे की एक भोक मूलभूत चार बाजू असलेला अंतर म्हणून सोपे होईल. बहुतेक प्रकरणांमध्ये, परिस्थिती थोडी अधिक जटिलता लादेल.

आपला दृश्ये साफ करा आणि डीफॉल्ट सेटिंग्जसह आळशी नवीन सिलेंडर तयार करा. सिलेंडरच्या वरच्या चेहर्याकडे पहा (किंवा एंडकॅप ), आणि आपण लक्षात येईल की सर्व चेहरे मध्यवर्ती बिंदूपर्यंत त्रिकोणाकृती आहेत.

त्रिकोणी चेहरे (विशेषत: सिलेंडर एंडकॅप्सवर) जेश जपणे, उपविभाजित, किंवा झिब्रासारख्या तृतीय पक्षीय मूर्तिंग कार्यक्रमात घेताना कुरूप चिमटे काढण्याची प्रवृत्ती असते.

सिलेंडर एंडकॅप्स निश्चित करण्यासाठी आम्हाला टोपोलॉजी पुन्हा मार्गस्थ करणे आवश्यक आहे जेणेकरून भूमिती अधिक अनुकूलतेनुसार विभाजित करते.

चेहरा मोडमध्ये जा आणि आपल्या दंडगोलावरचे सर्व मोठे चेहरे हटवा. आपणास अंतरावरील कचरा असलेल्या अंतरावर असलेली भोक दिसणे आवश्यक आहे.

भोक भरण्यासाठी, सर्व बारह सीमा किनार निवडण्यासाठी डबल क्लिक करा आणि आम्ही आधी केले त्याप्रमाणे मेषफेल होल कमांडचा वापर करा.

समस्या सोडवली, बरोबर?

नक्की नाही त्रिकोणी चेहरे अवांछित आहेत-आम्ही जितके शक्य तेवढे टाळण्याचा प्रयत्न करतो, परंतु दिवसाच्या अखेरीस जर आम्ही एक किंवा दोन बरोबर सोडले तर ते जगाचा अंत नसेल तथापि, प्लेग सारख्या चारपेक्षा अधिक कडा ( नायट्रॉन्सचे ते सामान्यतः म्हणतात) चे टाळले पाहिजे आणि दुर्दैवाने आमच्या सिलेंडरमध्ये 12-बाजू असलेला एन-गोन आहे.

आपण त्याची काळजी घेण्यासाठी आम्ही काय करू शकतो हे पाहू.

04 ते 05

स्प्लिट बहुभुज साधन

लहान चेहरे मध्ये "एन-जीन" विभाजित करण्यासाठी स्प्लिट बहुभुज साधन वापरा.

परिस्थितीचे निराकरण करण्यासाठी, आम्ही आपल्या 12-बाजूंच्या चेहर्यांना अगदी छान खेळात चांगल्या प्रकारे विभाजित करण्यासाठी विभाजित बहुभुज साधन वापरू.

ऑब्जेक्ट मोडमध्ये सिलेंडरसह, संपादन मेषस्प्लिट पॉलीगॉन टूल वर जा .

विद्यमान शिरोबिंदूंदरम्यान नवीन किनारी तयार करून आपले 12-बाजूचे चेहरे चार बाजू असलेला क्वाडमध्ये मोडणे आमचे उद्दिष्ट आहे. नवीन किनार तयार करण्यासाठी, सीमेवरच्या किनारवर क्लिक करा आणि (डाव्या माऊस बटण दाबून ठेवा) माउस ला सुरुवातीच्या व्हर्टेक्स जवळ ड्रॅग करा. कर्सरच्या ओळीवर लॉक करायला हवे

शिर्षकावरील समान क्रिया प्रत्यक्षपणे प्रथम वरून करा आणि एक नवीन धार दिसून येईल, चेहरा दोन भागांमध्ये विभागून.

काठावर अंतिम रूप देण्यासाठी, कीबोर्डवर Enter दाबा. आपले सिलेंडर आता उपरोक्त प्रतिमेसारखे दिसत आहे.

टीप: जोपर्यंत आपण एंट्री की दाबात नाही तोपर्यंत एक धार निश्चित केला जात नाही पहिल्या तिसऱ्या (किंवा चौथ्या, पाचव्या, सहाव्या इ.) शीर्षकाखाली क्लिक केल्यास प्रथम शिरोबिंदू दर्शविलेल्या कड्यांना जोडलेल्या कडा असतात. या उदाहरणात, आम्हाला कडा एक-एक-एक जोडू इच्छित आहे

05 ते 05

स्प्लिट पॉलीगॉन टूल (चालू आहे)

एंडकेप विभाजित करणे चालू ठेवण्यासाठी स्प्लिट बहुभुज साधन वापरा. संत्रा मध्ये नवीन कडा हायलाइट केले जातात

उपरोक्त दर्शविलेला द्वि-स्तरीय क्रम खालीलप्रमाणे, सिलेंडरची एंड-कॅप विभागणे चालू ठेवण्यासाठी विभाजित बहुभुज साधन वापरा.

प्रथम, आपण मागील चरणात तयार केलेल्या एका कांब्याला लंब ठेवा. आपल्याला सेंट्रल काठावर क्लिक करण्याची आवश्यकता नाही, फक्त आरंभ आणि शेवटचे बिंदू मध्यवर्ती भागांमध्ये एक शीर्षस्थानी आपोआप तयार केले जाईल.

आता, जर आपण शिरोबिंदू वारंवार जोडणी पुढे चालू केली, तर परिणामी भूमिती आपल्या मूळ एंड-कॅप प्रमाणेच असेल, जी अखेरीस टोपोलॉजीच्या पुनर्निर्मित करण्याच्या हेतूस परावृत्त करेल .

त्याऐवजी, आम्ही स्टेप-टू मध्ये दर्शविल्याप्रमाणे, समांतर कमानच्या जोडीला ठेवू. आपण प्रत्येक काठावर ठेवल्यानंतर एन्टर एंटर दाबा हे लक्षात ठेवा.

या टप्प्यावर, आमचे एंड-कॅप "क्वॅड केलेले" आहे. अभिनंदन - आपण आपल्या पहिल्या (तुलनात्मक) मोठ्या प्रमाणात टोपोलॉजीच्या फेरबदलांची अंमलबजावणी केली आहे आणि थोड्याशा शिकलो की सिलेंडर व्यवस्थित हाताळण्यासाठी कसे करावे! लक्षात ठेवा, जर आपण एखाद्या प्रोजेक्टमध्ये हे मॉडेल वापरण्याची योजना करीत असाल, तर कदाचित आपण इतर एंडकॅपच्या बाहेरही तोडणे इच्छित असाल.