मॉडेलला अनप्रॅप करणे आणि UV लेआउट तयार करणे
सर्फिंग काय आहे?
डीफॉल्टनुसार, नुकतेच पूर्ण झालेले 3 डी मॉडेल हे रिक्त कॅनव्हाससारखे खूप मोठे आहे- बहुतेक सॉप्टवेअर पॅकेजेस तो समानप्रकारे प्रकाशित, ग्रेचा तटस्थ शेड म्हणून प्रदर्शित करेल. कोणतेही प्रतिबिंब नाहीत, रंग नाही, पोत नाही फक्त साध्या जुन्या, कंटाळवाणा ग्रे
स्पष्टपणे, अंतिम रूपाने हे मॉडेल शेवटी दिसलेच नाही , तर असे कसे घडते आहे की एक मॉडेल ग्रेच्या निराशाजनक शेडपासून पूर्णपणे तपशीलवार वर्ण आणि वातावरणात आपल्याला चित्रपट आणि खेळांपर्यंत बघतो?
सर्फिंग , ज्यात यूव्ही लेआउट , पोत मॅपिंग आणि शाडर बिल्डींगचा समावेश आहे , ही 3D ऑब्जेक्टच्या पृष्ठभागावर तपशील जोडण्याची एकंदर प्रक्रिया आहे.
मजकूररंग किंवा शार्डर एक्सपर्टचा जॉब एक मॉडेलर किंवा अॅनिमेटरच्या तुलनेत थोडी कमी आकर्षक वाटू शकतो, परंतु ते एक 3D चित्रपट किंवा गेम तयार करण्यासाठी प्रक्रियेत समान भूमिका निभावत आहेत.
Rango तिच्या रंगीत, खवलेयुक्त त्वचेच्या कल्पना न करण्याचा प्रयत्न करा. किंवा वॉल-ई न घाबरलेल्या आणि रंगीबेरंगी रंगाच्या नोकरीशिवाय टेक्सचर पेंटर्स आणि शाडर लेखकाची चांगली टीम न करता कोणत्याही सीजी उत्पादन शेवटी फ्लॅट आणि अप्रतिष्ठित दिसेल.
शेडिंग आणि टेक्सचरिंग एकाच नाण्याच्या दोन बाजूंपैकी असू शकतात, परंतु ते अजूनही मूलभूतरित्या वेगवेगळ्या प्रक्रिया आहेत, प्रत्येक स्वत: च्या चर्चेसाठी योग्य आहेत. या पहिल्या विभागात, आम्ही UV लेआउट्स, आणि त्यांना तयार करण्यासह सर्वकाही चर्चा करणार आहोत. थोड्या दोन भागांमध्ये आम्ही पोत-मॅपिंगच्या स्पष्टीकरणासह परत येऊ, आणि नंतर आम्ही शेडर नेटवर्क्सवर एक झटपट नमुने काढणार आहोत.
मॉडेलला अनप्रॅप करणे आणि UV लेआउट तयार करणे
कम्प्युटर ग्राफिक्सच्या इतिहासातील 1 9 74 मधील एड कॅटम्युलने शोधलेल्या बनावट मॅपिंग, हे अधिक कल्पक यश आहे. अतिशय सामान्य शब्दात वस्तू ठेवण्यासाठी, पोत मॅपिंग म्हणजे 3 डी मॉडेलवर रंग (किंवा इतर माहिती) जोडणे ही दोन-डीमीला प्रतिमा त्याच्या पृष्ठभागावर प्रक्षेपित करते.
तथापि, एखाद्या मॉडेलच्या पृष्ठभागावर टेक्सचर नकाशा लागू करण्यासाठी, प्रथम तो उघडण्यासाठी आवश्यक आहे आणि टेक्सचर कलाकारांसाठी कार्यशील यूव्ही लेआउट दिले गेले आहे.
- एक UV लेआउट 2 डी मितीय विमानात फ्लॅट केले 3D मॉडेलचे दृश्य प्रतिनिधित्व आहे. द्वि-मितींच्या विमानावरील प्रत्येक बिंदूला एक यूव्ही म्हणतात आणि 3D ओब्जेक्ट वरील शिर्षक दर्शवते. अशा प्रकारे, यूव्ही लेआउटच्या सीमारेखालील सर्व भाग मॉडेलवर विशिष्ट स्थानाशी जुळतात. UV लेआउट कसा दिसतो ते दृश्यमान करण्याचा एक सोपा मार्ग आहे:
- आपण कधीही कागदाच्या बाहेर क्यूब केले आहे? तसे असल्यास, क्यूब मध्ये योग्यरित्या गुंडाळण्यासाठी ज्या कागदाचा वापर करावयाचा होता त्या आकाराचा विचार करा - हे कदाचित एखाद्या क्रॉससारखे दिसते, चार युनिट्स (चेहरे) उच्च आणि तीन ओलांडले होते. जर त्या पेपर क्यूब 3 डी मॉडेल असतील तर प्रत्येक पट एक काठावर असेल , प्रत्येक कोप एक शिर्षक असेल आणि प्रत्येक सपाट क्षेत्र चेहरा असेल . एक मॉडेल विरूद्ध खूप समान आहे, वगळता छप्पर जास्त सहा चेहरे आहेत सहसा आहेत.
- अनछोपे: अन्वॉप्पींग ही प्रत्येक बहुभुजांच्या समस्ये दोन-डीमेनिअल प्रतिमा विमानावरील यूव्ही समन्वयकाचा एक संच देण्याची प्रक्रिया आहे. यूव्ही समन्वय दृश्यमान केले गेले आहेत आणि 6000 पिक्सेल्स पर्यंत 6000 पिक्सल्स पर्यंत 512 x 512 वरून कुठलेही रेझोलरसह स्क्वेअर बिटमैप प्रतिमा म्हणून निर्यात केले गेले आहेत. जो कलाकार मॉडेलसाठी बनावट नकाशा तयार करतो किंवा तयार करतो तो अखेरीस मार्गदर्शनासाठी लेआउट वापरेल टेक्सचर फाईल्स तयार करताना
- कार्यात्मक यूव्ही मांडणी तयार करणे: मॉडेलच्या यूव्ही समन्वयनाची प्रक्रिया सामान्यतः तीन टायर आहे:
- कलाकार प्रथम मॉडेलवरील चेपांचे एक समूह निवडतील, आणि त्यातून चे काम करण्यासाठी एक स्वयंचलित प्रोजेक्शन लागू करेल. प्रोजेक्शन ऑब्जेक्टच्या आकृतिनुसार प्लॅन्नेर किंवा दंडगोलाकार असते:
- प्लॅनर प्रक्षेपण: एक भिंत किंवा मजल्याप्रमाणे एक सपाट पृष्ठभाग एक प्लॅनर प्रोजेक्शन घेईल, ज्याचा अर्थ म्हणजे फक्त 3 डी पृष्ठभाग एकाच दिशेने (सामान्यतः कॅमेर्यातून) चपटा. प्लॅनर प्रोजेक्शनसह एक इशारा म्हणजे हा एक मॉडेलच्या माध्यमाने सर्व प्रकारचा फरक आहे- म्हणजे आपण संपूर्ण घनला एक प्लॅनर प्रोजेक्शन लावला असल्यास, बहुतांश UV एकेरीच्या वरच्या बाजूला जातील.
- एक दंडगोलाकार प्रोजेक्शन कर्व्हड पृष्ठभागासाठी उत्तम अनुकूल आहे, आणि आपण एक ट्यूब घेतल्याप्रमाणे तशीच कार्य करतो, अंत पासून समाप्त होईपर्यंत कट बनवतो आणि जोपर्यंत ते सपाट होत नाही तो पर्यंत तो उघडतो. तसेच इतरही अनेक प्रकारचे अनुमान आहेत, परंतु चर्चा केलेल्या दोन गोष्टी सर्वात सामान्य आहेत.
- कारण बहुतेक पृष्ठभाग पूर्णपणे सपाट किंवा दंडगोलाकार नाहीत, स्वयंचलित मॅपिंग तंत्र फारच समाधानकारक परिणाम देतात. हे सोडविण्यासाठी, कलाकार UV लेआउट मॅन्युअली UV लेआउट फिरवून त्यास एक मॉडेलर पुश करेल आणि शिरोबिंदू खेचेल. एक चांगले यूव्ही लेआउट, शिखर कमी करणे आणि जाळेच्या जास्त तपशील भागात जाण्यासाठी, चेरचा चेहरा किंवा त्यांच्या वस्त्र / चिलखतांचा विशेषतः सशक्त भाग म्हणून वाटप करण्यात आलेल्या टेक्स्यूअर रिझोल्यूशनचा उच्च प्रमाणात समर्पित करणे.
- ही प्रक्रिया मॉडेल वरील सर्व बहुभुजाकरिता पुनरावृत्ती होते. त्यानंतर कलाकार सोप्पांना दूर करण्यासाठी आणि तार्किक, सुसंघटित केलेल्या UV लेआउट तयार करण्यासाठी यूव्ही गटांचे विलीनीकरण, किंवा अगदी विलीनीकरण करेल.
आणि तेच आहे! एकदा मॉडेल उघडण्यात आल्यावर, प्रक्रिया टेक्सचर पेंटर्सच्या हातांमध्ये ठेवली जाते जे पूर्ण केलेल्या यूव्ही लेआऊटच्या शीर्षस्थानी तपशीलवार प्रतिमा नकाशे विकसित करतील.