3D कॉम्प्यूटर ग्राफिक्समधील पायनियर

ब्रॅकथ्रूंच्या मागे असलेले पुरुष

आजच्या संगणकीय ग्राफिक्स उद्योगात हजारो अत्युत्कृष्ट प्रतिभावान कलावंत आहेत आणि ते खेळ खेळत आहेत आणि आपण ज्या कलांचा वापर करत आहोत त्या कलाकृतींमध्ये त्यांची मोठी भूमिका आहे. परंतु प्रत्येक महान डिजिटल कलाकार एक संगणक शास्त्रज्ञ असून त्यांचे कार्य शक्य होऊ शकते.

काही बाबतीत, शास्त्रज्ञ स्वतःच कलाकार होते, अन्य बाबतीत ते पूर्णपणे असंबंधित विषयांतून आले होते. या यादीतील प्रत्येक व्यक्तीची एक गोष्ट सामान्य आहे की त्यांनी संगणक ग्राफिक्सला काही मार्गाने पुढे ढकलले आहे. त्यापैकी काही जणांनी अनेक वर्षांपूर्वी उद्योग सुरू केले जेव्हा उद्योग अजूनही सुरुवातीच्या काळात होते. इतरांनी जुन्या समस्यांकडे नवीन उपाय शोधण्यासाठी तंत्र शोधिले.

ते सर्व पायनियर होते:

01 ते 10

एड काटमूल्ल

टॉड विल्यमसन / सहयोगी / गेटी प्रतिमा

पोत मॅपिंग, अँटी-अलायसिंग, सबव्हिव्हीजन पृष्ठभाग, Z-बफरिंग

पिक्सार अॅनिमेशन स्टुडिओच्या सहसंस्थापकांपैकी एक म्हणून साजरा स्थितीमुळे, एड कॅममुल कदाचित या यादीत सर्वात प्रसिद्ध संगणक शास्त्रज्ञ आहे. जो कोणी संगणक ग्राफिक्स उद्योगाचा अभ्यास करीत असेल किंवा वाचत असेल तो जवळजवळ नक्कीच एकदा किंवा दोनदा त्याच्या नावावर आला आहे आणि अगदी सीजीच्या तांत्रिक बाजूनेदेखील त्यास तंत्रज्ञानाच्या उपलब्धतेसाठी अकादमी पुरस्कार स्वीकारले असतील.

क्षेत्राबाहेरील कित्मूलच्या महान योगा पिक्सार व्यतिरिक्त, टेक्सचर मॅपिंग ( टेक्सचर मॅपिंग न इंडस्ट्रीची कल्पना करण्याचा प्रयत्न), एंटिअलिओसिंग अल्गोरिदमचा विकास, उपविभाजन क्षेत्र मॉडेलिंगचे परिष्करण आणि Z ची संकल्पना -बर्फिंग (सखोल व्यवस्थापन).

एड कॅममुल खरोखरच एक आधुनिक संगणक ग्राफिक्स इंडस्ट्रीसाठी मूलभूत काम सुरु करण्यासाठी सुरुवातीचे सर्वप्रथम संगणक शास्त्रज्ञांपैकी एक होते आणि या क्षेत्रातील त्यांचे योगदान खरोखरच धक्कादायक आहे. सध्या ते पिक्सार आणि वॉल्ट डिस्नी अॅनिमेशन स्टुडिओ या दोन्हीचे अध्यक्ष म्हणून कार्यरत आहेत.

10 पैकी 02

जिम ब्लिन

विकिमीडिया कॉमन्स

ब्लिन-फोंग शदर मॉडेल, बाम्प मॅपिंग

ब्लिनने करिअरची सुरुवात नासा येथे केली, जिथे त्याने व्हॉयेजर मोहिमेसाठी व्हिज्युअलायझेशनसाठी काम केले. तथापि, संगणक ग्राफिक्सचे त्यांचे योगदान 1 9 78 मध्ये आले जेव्हा त्यांनी सॉफ्ट्वेअर वातावरणात 3 डी पृष्ठभागांसोबत प्रकाश संवाद साधण्याचा क्रांती घडवून आणली. त्यांनी ब्लिन-फॉंग शेडर मॉडेलवर केवळ तेच लिहिलेले नाही जे कॉम्प्युटॅनॅलिसीली स्वस्त (वेगवान) वेगळ्या पद्धतीने 3 डी मॉडेलवर पृष्ठभागावर प्रतिबिंब दर्शविण्यासारखे आहे, तसेच त्याला टक्कर मॅपिंगचा शोध देखील दिला जातो.

03 पैकी 10

लोरेन कारपंथर & रॉबर्ट कुक

फोटोशॉट / सहयोगी / गेटी प्रतिमा

रेज रेन्डरिंग

सूचीतील अग्रगण्य, पहिले जोडपे, कारपेंटर आणि कुक अविभाज्य आहेत कारण त्यांनी सहलेखक म्हणून त्यांचे महत्त्वपूर्ण कार्य प्रकाशित केले (एड कॅममुल यांनी देखील संशोधनात योगदान दिले). छायाचित्रणात्मक रेयेज रेंडरिंग आर्किटेक्चरच्या विकासामध्ये या जोडीने महत्त्वपूर्ण भूमिका बजावली होती, ज्यामुळे पिक्सारच्या स्मारकपणे यशस्वी फोटोआरिस्टिक रिडरमन सॉफ्टवेयर पॅकेजचा आधार (PRMan for short) होता.

रेजर्स, जो आपण नेहमी पाहिलेल्या सर्व गोष्टींसाठी प्रस्तुत करतो, तरीही स्टुडिओ सेटिंग्जमध्ये मोठ्या प्रमाणावर वापरले जाते, विशेषत: पिक्सारमध्ये, परंतु रेज स्पिनॉफच्या क्लस्टरच्या रूपात सामान्यत: रेन्डेरमन-आज्ञाधारक प्रस्तुतकर्ता म्हणून ओळखले जातात. छोट्या स्टुडिओसाठी आणि वैयक्तिक कलाकारांकरिता, रियास हे स्कॅनलाईन / रेटेस्ट्रिंग संकुल, जसे की मानसिक रे आणि व्हीरे

04 चा 10

केन पेर्लीन

स्लेव्हन व्हलासिक / स्ट्रिंगर / गेटी प्रतिमा

पर्लिन नॉइस, हायपरटेक्स्ट, रिअल टाईम कॅरेक्टर अॅनिमेशन, स्टाइलस बेस्ड इन्पुट डिव्हाइसेस

पर्लिन हे त्या उद्योगातील दिग्गजांपैकी एक आहे जे यशाची प्रगती करत आहेत आणि अनमोल आहेत. पर्लिन ध्वनी एक लोकप्रिय आणि धक्कादायक अष्टपैलू प्रक्रियात्मक पोत आहे (म्हणून, जलद, सोपे, आवश्यक नाही टेक्सचर-नकाशा) जे अक्षरशः प्रत्येक 3D सॉफ्टवेअर पॅकेजमध्ये मानक असते. हायपरटेक्स्ट-रिअल टाईममध्ये मॉडेलच्या पोतमध्ये बदल पाहण्याची क्षमता-कलाकारांच्या साधनांमधील उत्कृष्ट वेळची एक तंत्र आहे. मला वाटते वास्तवीक चरित्र अॅनिमेशन कदाचित स्वतःच बोलते. स्टाईलस आधारित इनपुट डिव्हाइसेस- आपल्या विश्वासार्ह वॅकॉम टॅब्लेटमधून एका डिजिटल मूर्तिकार विभक्त करण्याचा प्रयत्न करा.

या सर्व गोष्टी एका डिजिटल कलाकाराने प्रत्येक दिवसात वापरतो ज्यात ती कला बनवते टेक्सचर मॅपिंगची आविष्कार म्हणुन कदाचित पर्लिनची प्रगती एकसमानच नव्हती, परंतु ते सर्व मौल्यवान

05 चा 10

पॅट हॅन्रायन आणि हेनरिक वॅन जेन्सेन

व्हॅलेरी मॅकॉन / स्ट्रिंगर / गेटी प्रतिमा

उपनगरास विखुरणे, फोटॉन मॅपिंग

कधी पिक्सारची टिन टोयरी पाहिली आहे , किंवा एखाद्या मानवी भूमिकेचा छायाचित्र-वास्तववादी रेंडरिंग करण्याचा कुठलाही प्रारंभिक प्रयत्न? काहीतरी बंद दिसते, बरोबर? म्हणूनच मानवी त्वचा पूर्णपणे अपारदर्शक नाही कारण ती प्रत्यक्षात प्रसारित होणाऱ्या प्रकाशच्या मोठ्या भागाला फैलावते, शोषून टाकते, किंवा आपली त्वचा एका सूक्ष्म लाल किंवा गुलाबी रंगात ठेवते जेथे रक्तवाहिन्यांना पृष्ठभागाशी जवळ असते. सुरुवातीच्या पृष्ठभागावर शेडर्स या प्रभावाचे योग्य रीतीने भाषांतर करण्यास असमर्थ होते, कारण मानवी वर्ण मृत किंवा स्वतंत्रपणे दिसणे करण्यासाठी दिसतात.

सबस्क्रासेफ स्कॅटरिंग (एसएसएस) ही एक छटाशाळेची पध्दत आहे जी थरांमध्ये त्वचा देते, प्रत्येक स्तरावर खोलीतील नकाशांवर आधारीत वेगळ्या वातावरणीय रंगाचे प्रसारण केले जाते- हे जेन्सेन व हॅनरायण यांचे क्षेत्रामधील सर्वात मोठे योगदान आहे, आणि मानवी वर्णांप्रमाणेच ते महत्वपूर्ण आहे आज

फोटॉन मॅपिंग अल्गोरिदम केवळ जेन्सेनने लिहिलेले होते आणि त्याचप्रमाणे अर्धपारदर्शक द्रव्यांच्या माध्यमातून प्रकाश उत्तीर्ण होते. विशेषत: फोटॉन मॅपिंग दोन-पास असलेली जागतिक प्रदीपन तंत्र आहे जी काचेच्या, पाण्यापासून किंवा वापातून जाणार्या प्रकाशाचे अनुकरण करणे सर्वात सामान्यपणे वापरली जाते.

उपनगरातील खड्ड्यांवरील त्यांच्या कामासाठी या दोघांना तांत्रिक उपलब्धतेसाठी अकादमी पुरस्कार मिळाले होते.

06 चा 10

आर्थर ऍपेल आणि टर्नर व्हाट

विकिमीडिया कॉमन्स

रायकास्टिंग आणि रेट्रॅसिंग अल्गोरिदम

तांत्रिकदृष्ट्या दोन वेगवेगळ्या प्रकारचे यश, तरी आम्ही रेकास्टिंग (अप्पल 1 9 68) आणि नंतर रयट्रॅसिंग (1 9 7 9 पासून व्हाटिडींग) एकाच प्रविष्टी म्हणून मोजत आहोत कारण टर्नर व्हाट अत्यावश्यकपणे बांधकाम करीत आहे आणि अप्पलने कित्येक वर्षांपूर्वी हे काम केले होते.

एकत्रितपणे, एक दोन पंच सर्वात आधुनिक रेंडरींग तंत्रज्ञानाचा आधार बनला आहे आणि स्कॅनलाइन प्रस्तुतकर्ता पुरवले आहेत कारण रंग ब्लीड, छाया फेडोथ, रीफ्रॅक्शन, रिफ्लेक्शन, आणि फील्डची खोली यासारख्या नैसर्गिक प्रकाशयोजनांची अचूकपणे पुनरुत्पादन करण्याची त्यांची जास्त क्षमता आहे. जरी रेट्रॅसिंग प्रस्तुतकर्ता अत्यंत अचूक आहेत, तरीही त्यांचे सर्वात मोठे प्रतिकूलपणा (आणि तरीही आहे) त्यांची वेग आणि कार्यक्षमता. परंतु आजच्या अल्ट्रा-शक्तिशाली CPUs आणि समर्पित ग्राफिक्स हार्डवेअरसह, यामुळे समस्या कमी झाले आहे.

10 पैकी 07

पॉल डेबेवेक

मॅक्स मोर्स / स्ट्रिंगर / गेटी इमेज

इमेज आधारित रेन्डरिंग आणि मॉडेलिंग, एचडीआरआय

त्याच्या विकासामुळे, पॉल डेबेवेक हजारो अनपेक्षित "भविष्यातील कार रिक्त पांढऱ्या खोलीत बसून अद्याप पूर्ण वातावरणाचे प्रतिबिंबित करणारे" दहापट जबाबदार असतात. परंतु शेकडो पर्यावरणीय, ऑटोमोटिव्ह आणि वास्तुशिल्प व्हिज्युअलायझेशन विशेषज्ञांच्या वर्कफ्लोला सोपे करण्यासाठी देखील जबाबदार आहे.

एका 3D दृश्यासाठी हलक्या-नकाशे तयार करण्यासाठी प्रतिमा आधारित रेंडरिंगमुळे एचडीआरआय प्रतिमा (एखाद्या वातावरणाची 360 डिग्री पॅनोरामाची प्रतिमा) वापरणे शक्य होते. वास्तविक जगाच्या दृश्य पासून लाइट नकाशे जेवण करणे म्हणजे कलाकारांना यापुढे आदरणीय रेंडर मिळविण्यासाठी एका 3D दृश्यामध्ये दिवे आणि प्रतिबिंबित होणारी बॉक्स ठेवण्याची वेळ लागत नाही.

इमेज-आधारित मॉडेलिंगवरील त्याचे काम अद्यापही चित्रांच्या संकलनातून 3D मॉडेल तयार करण्यास परवानगी देते- या तंत्रांचा सुरुवातीला द मॅट्रिक्सवर वापरण्यात आला आणि तेव्हापासून डझनभर चित्रपटांवर त्यांचे कार्यान्वयन झाले.

10 पैकी 08

कृष्णमूर्ती आणि लेवी

स्टॅनफोर्ड विद्यापीठ

सामान्य मॅपिंग

या दोनपासून कुठे सुरुवात करावी त्यांच्या oeuvre फक्त एकाच संधीचा समावेश असू शकतो, पण मुलगा तो एक मोठा होता. सामान्य मॅपिंग, हे कल्पनावर आधारित आहे की मॉडेलच्या पृष्ठभागावर नॉर्मल्सवर आधारित कमी रिझोल्यूशन बहुभुज पिंजर्यावर अत्यंत तपशीलवार जाळी (लाखांच्या बहुभुजासह) फिट करणे शक्य आहे.

आपण एखाद्या दृश्यात्मक पार्श्वभूमीतून येत असाल तर त्यापेक्षा जास्त आवाज येत नाही जेथे हे फिल्मच्या एका फ्रेममध्ये रेंडर टाइमच्या 80 सीपीयू तासांचा अपव्यय करणार नाही. फक्त संगणकांपासून भरलेला एक गोदाम आणि जबरदस्ती करा, आपण म्हणू शकता

पण गेम उद्योगात त्याबद्दल असे म्हणतात की संपूर्ण वातावरणाला प्रत्येक सेकंदाला 60 वेळा कसे सादर करावे लागेल? लो-पॉली रीअल-टाइम मॅशमध्ये लाखो बहुभुजांबरोबर "सजवणे" अत्यंत सविस्तर खेळ वातावरणाची क्षमता हे आजच्या खेळांकडे चांगले रानटी दिसत असल्याने ते एकमेव कारण आहे. सामान्य मॅपिंगशिवाय युद्ध करणारे गीयर ? नाही एक संधी.

10 पैकी 9

ऑफर अॅलन आणि जॅक रिमोक

जेसन लावेरिस / सहयोगी / गेटी इमेज

स्थापित Pixologic, तयार ZBrush

फक्त सुमारे दहा वर्षांपूर्वी या लोकांनी जेव्हा पिक्सोलॉजिकची स्थापना केली आणि क्रांतिकारक मॉडेलिंग अनुप्रयोगाची ओळख करुन दिली तेव्हा हा उद्योग उधळून लावला. ते एकट्याने डिजिटल मूर्तिकार च्या युगात वापरले, आणि त्याच्याबरोबरच विलक्षणरित्या तपशीलवार तपशीलवार शेकडो, निर्दोषतेने पोचलेले, जगात पाहिलेले सेंद्रिय 3D मॉडेल आले नव्हते.

सामान्य मॅपिंगसह संयुक्तपणे वापरले जाते, ZBrush (आणि समान संकल्पनांवर तयार केलेल्या मुडबॉक्ड सारख्याच सॉफ्टवेअर) ने मॉडेलर्सचे कार्य बदलले आहे. काठ-प्रवाह आणि टोपोलॉजीवर श्रम ठेवण्याऐवजी, हे एक 3D मॉडेल बनवणे शक्य आहे जसे की ते डिजिटल मातीच्या एक भागावर असून बहुस्तरीय कोन त्या शीर्षकाद्वारे बहुभुज शिर्षक ठेवण्याची आवश्यकता आहे.

सर्वत्र मॉडेलरर्सच्या वतीने, पिक्सोलजिकस धन्यवाद धन्यवाद.

10 पैकी 10

विल्यम रीव्स

अल्बर्टो ई. रॉड्रिग्झ / कर्मचारी / गेटी प्रतिमा

मोशन ब्लर अल्गोरिदम

रीव्स हे त्यापैकी एक आहेत ज्यांना कॉम्प्यूटर ग्राफिक्स इंडस्ट्रीमध्ये आपण कल्पना करू शकता त्या प्रत्येक टोपीबद्दल. जॉन लॅसिटरच्या प्रख्यात लक्सो जूनियर लघुपट (पिक्सर दिवाचा जन्म) यांच्यावर त्यांनी तांत्रिक संचालक म्हणून काम केले आहे आणि अकरा फीचर फिल्ममध्ये प्रमुख भूमिका बजावल्या आहेत. त्यांचे योगदान सहसा तांत्रिक पदांवर होते, परंतु त्यांनी कधीकधी एक मॉडेलर म्हणून त्याच्या प्रतिभांचादेखील दिला आहे आणि अगदी एकदा अॅनिमेटर म्हणून.

त्याची सर्वात मोठी तांत्रिक कामगिरी आणि या यादीतील वास्तविक कारण म्हणजे संगणक अॅनिमेशनमध्ये यशस्वीरित्या गती धूळ पाडणारे प्रथम अल्गोरिदम विकसित करणे.

3D मुद्रण विषयी जाणून घ्या.