माया मध्ये एक सभ्य ओव्हल्यूज तयार करणे

Shader पाककृती मालिका

येथे गॅझेट कोपर्यात, रेसिपी खरोखरच संपूर्ण अर्थपूर्ण बनत नाही, परंतु इतर रात्री मला आले तेव्हा मी लिंबू मिरचीचा रस्सा पकडण्यासाठी सल्ला खोदात होतो कारण मी एक वेगळा प्रकारचा पाककृती वापरून एक मालिका सुरू करू शकतो. - shader पाककृती

माया, यूडीके, 3 डीएस मॅक्स, व्रे, इत्यादी साहित्य आणि शेडरवर संपूर्ण "cookbooks" लिहिलेली आहेत.

हे सुरुवातीच्या बर्याच अडचणींसह आणि चांगले कारणांसाठी खूप काही आहे! लाकूड, काच, दगड, किंवा सिरेमिक टाइलसारख्या विश्वातील वस्तूंची नक्कल करण्याच्या प्रयत्नात "चकाचक शक्ती" आणि "विखुरलेले वजन" यासारख्या रहस्यमय मापदंडांचे अदलाबदल करणे हे सोपे काम नाही.

तर इथे आपण आहोत.

सभोवतालच्या गळतीपासून प्रारंभ करत असताना, आम्ही काही सामान्य खर्या सामग्रीसाठी काही अनुप्रयोग सेटिंग्ज परिचय करून देऊ इच्छितो जे खाली नेलने कठीण आहेत. आम्ही मुख्यत्वे या मालिकेत माया वापरत आहोत, जरी आम्ही एक किंवा दोन अव्यवह विकास किट मध्ये veer शकतात आम्ही या मालिकेबद्दल उत्साहित आहोत आणि आपण ते वाचत आहात तसे ते लिहायला शिकू अशी अपेक्षा आहे!

02 पैकी 01

सभोवतालच्या ओव्हल्यूझन म्हणजे काय?

अमेरिकन गेमिंग / गेटी इमेजसाठी गेटी इमेज

नाव आपण मूर्ख बनवू नका-वातावरणीय रोपण प्रत्यक्षात तयार करण्यासाठी एक अतिशय सोपे सामग्री आहे, आणि तो एक अविश्वसनीयपणे महत्वाचा आहे

कार्य-प्रगती प्रतिमांची रचना करण्यासाठी एओ (एपीओ) वापरला जात नाही (हे सर्वप्रकारे), हे कंपोस्टिंग आणि टेक्सचर पेंटिंगमध्ये नेहमीच बेस पास म्हणून वापरले जाते कारण हे छायाचित्रे एकत्रीकरणाद्वारे तपशील आणि "जमिनीवर" वस्तू आणण्यासाठी मदत करते .

वातावरणातील ओघ हा स्वत: ची सावलीचा एक प्रकार आहे, म्हणजे आपल्या दृश्यात कोणतीही प्रकाश नसतानाही हे कार्य करते. सिद्धांताप्रमाणे, हे जागतिक प्रदीपन चे प्राथमिक अंदाज आहे, आणि एक खोली किंवा वातावरणात प्रकाश पसरविण्याच्या मार्गाने कल्पना करणे आहे.

सभोवतालच्या ओघांकडे एक वैशिष्ट्यपूर्ण "मऊ-शॉडोड" देखावा आहे ज्यामध्ये सूक्ष्म गडद असणार्या दोन ठिकाणी पृष्ठभागाची जवळ जवळ किंवा संपर्क (एका खोलीचे कोन, वस्तूंचे अंडरसाइड, दंड तपशील इ.) समाविष्ट आहे. सभोवतालच्या ओलाव्याच्या प्रतिमा कधीकधी "माती रेंडर" म्हणून ओळखल्या जातात कारण त्यांची मातीच्या मादीशी साम्य आहे.

येथे मी मागील वर्षी एक कार्यशाळा तयार केलेल्या मॉडेलला मॉडेलचे स्वरूप दर्शविण्याकरीता परिवहनातील अडचण वापरते (डिएगो अलमाझन यांनी शस्त्र संकल्पना).

02 पैकी 02

एक सभ्य ओक पडदा Shader तयार करणे:


मूलभूत प्रगती प्रतिमांसाठी एक सभोवतालची विखुरलेली शेडर तयार करणे खूपच सोपे आहे, आणि कोणत्याही UVs, पोत नकाशे किंवा प्रकाशयोजनांची आवश्यकता नाही

काही वेगळ्या परिणामांसाठी परिणाम अंमलात आणण्याचे अनेक मार्ग आहेत, परंतु मी येथे परिचयासाठी एकदम सुंदर आणि सरळ आहे, फक्त एक मानसिक रे नोड आणि मूलभूत लॅबर्ट साहित्याची आवश्यकता आहे.

येथे एक लहान चरण-दर-चरण स्पष्टीकरण आहे

Hypershade विंडो उघडा आणि एक नवीन लॅबर्ट सामग्री तयार करा

सामग्रीला एक नाव द्या- मी सामान्यत: परिभ्रमणाप्रमाणे काहीतरी वापरतो Occlusion_mat .

भौतिक गुणधर्म उघडण्यासाठी दुव्यावर क्लिक करा. येथेच आपण shader साठी बहुतेक मापदंड सेट करू.

डीफॉल्टनुसार साहित्याचा प्रकाश एक तटस्थ ग्रे आहे, परंतु आम्हाला आमची हायलाइट्स फुगवायची नको आहेत, म्हणून आम्ही रंगांच्या मूल्यांचे खाली स्पेक्ट्रमच्या गडद शेवटच्या बाजूला सरकवणार आहोत. आम्ही रंग गुणधर्मांवरील एचएसव्ही मूल्यासाठी 0, 0, .38 वापरत आहोत, परंतु हे वैयक्तिक प्राधान्य बाब आहे.

पुढील गोष्ट जी आम्हाला आवश्यक आहे ती सामग्रीच्या इनकॅन्डेसेंस ऍट्रिब्यूटमध्ये वातावरणीय रोपण नोड प्लग करा.


इनकॅन्डेसेन्स इनपुटच्या पुढील चेकआर्ड बॉक्स क्लिक करा. हे रेंडर नोड विंडो उघडेल.

मानसिक रे टॅब अंतर्गत, मजकूर वर क्लिक करा आणि सूचीमध्ये mib_amb_occlusion शोधा. त्यावर क्लिक करा, आणि नोड आपल्या स्क्रीनच्या उजवीकडील विशेषता संपादकामध्ये उघडेल.

आपण गुणधर्मांची एक यादी पहावी - आपल्यासाठी महत्त्वपूर्ण असणारे नमुने, उज्ज्वल / गडद, ​​पसरलेले आणि कमाल अंतर, परंतु आपण ज्या गोष्टी बदलणार आहोत ती म्हणजे सॅम्पलची संख्या.

सभोवतालच्या वेधशाळेच्या नोडमध्ये, नमुन्यांची संख्या आपल्या रेंडरमधील ध्वनीची संख्या नियंत्रित करते.

16 किंवा 32 वाजता नमुने सोडणे तुलनेने दाने असतील, तर 64 किंवा 128 अशी व्हॅल्यू वाढवण्याकरता ते खूपच सरळ दिसेल. 32 नमुने चाचणीसाठी छान आहेत, परंतु जर मी चित्र दर्शविण्यावर योजना केली तर मी सामान्यत: 64 किंवा 128 चा वापर करतो.

फरक ओळखण्यासाठी काही वेगळ्या नमुना पातळीवर प्रयत्न करा - आपल्याला स्पेक्ट्रमच्या खालच्या टोकावर दाणेदार दिसणे आवडते.

येथे मी एक मैदानी वातावरणाचा वापर करून बनवलेला एक तुलनात्मक चित्र आहे ज्याचा मी थोडा मागे पाठपुरावा केला आहे ज्यामध्ये माया बेस रेंडरमध्ये फरक दर्शविला आहे आणि 64 आणि 128 नमुने असलेल्या वातावरणातील ओघ प्रदर्शीत आहेत. प्रतिमांघाची दृश्यसंख्या प्रतिमा किती चांगले दिसते ते पहा!

आपण इच्छित असल्यास आपण इतर विशेषतांसह देखील खेळू शकता:


आपल्या रेंडरमध्ये किमान आणि कमाल मूल्यांवर तेज आणि गडद नियंत्रण करा. आपल्या हायलाइट्स उडवले किंवा आपल्या सावल्या कोरल्या आहेत हे आपल्याला आढळल्यास, आपण हे स्लाइडर वापरुन नुकसानभरपाईसाठी वापरू शकता. स्प्रेड आणि जास्तीत जास्त अंतर आपल्या प्रकाश आणि गडद मूल्यांमधील फॉल्सफ / अवरोधन अंतर बदलेल.

तेथे तुम्ही जा! आशेने आपण सभोवतालच्या रोख्यांबद्दल थोडी थोडी शिकलात आणि आपल्या 3D दृश्यासाठी छान सादरीकरण सामग्री म्हणून हे कसे वापरले जाऊ शकते जर आपल्याला काही प्रश्न असतील तर मला ब्लॉगवर कळवा!