रेंडरिंग टर्मिनोलॉजी स्पष्टीकरण

पक्षपाती विरुद्ध. निःपक्ष, रेज, आणि GPU- प्रवेग

जर तुम्ही कोणत्याही वेळी मार्केटवर विविध रेंडर इंजिन शोधत असाल, किंवा एकटे रेंडरिंग सोल्यूशन बद्दल वाचले असेल, तर आपण पक्षपाती आणि निःपक्षपाती, जीपीयू-ऍक्सलरेशन, रेयसेस, आणि मोंटे कार्लो सारख्या शब्दांमधे पोहोचले आहे.

पुढच्या पिढीच्या रेंडरर्सची ताजी लहराने प्रचंड लोकप्रियता निर्माण केली आहे, पण कधीकधी विपणन खलनायक आणि ईमानदार ते देव या वैशिष्ट्यांमधील फरक सांगणे कठिण होऊ शकते.

चला काही परिभाषा पहा, जेणेकरून आपण स्पष्ट दृष्टीकोनातून गोष्टींमध्ये संपर्क साधू शकता:

पक्षपाती आणि निःपक्षपातीपणादरम्यान काय फरक आहे?

मीना डे ला ओ / गेटी इमेज

पक्षपाती पद्धतीने बनविणारी निःपक्षपाती पद्धतीने बनविलेल्या चर्चाची चर्चा तांत्रिकदृष्ट्या लवकर मिळू शकते. आम्ही ते टाळायचे आहे, म्हणून मी हे शक्य तितक्या मूलभूत म्हणून ठेवण्याचा प्रयत्न करू.

म्हणून शेवटी, निःपक्षपाती इंजिनच्या दरम्यान आहे, ज्यासाठी अधिक CPU वेळ आवश्यक आहे परंतु कमी कलाकार तास चालविणे, किंवा एक पक्षपाती प्रस्तुतकर्ता जो कलाकारला थोडा अधिक नियंत्रण देतो परंतु रेंडर तंत्रज्ञाने मोठ्या गुंतवणूकीची आवश्यकता आहे.

नियमाच्या अपवाद नेहमीच नसतात, तरीही निष्कर्ष काढता येणार्या चित्रकार अजूनही वास्तू दृश्यात्मकतेच्या क्षेत्रात विशेषतः वास्तुशिल्प क्षेत्रासाठी उत्तम कार्य करतात, तथापि गतिशील ग्राफिक्स, चित्रपट आणि एनीमेशनमध्ये पक्षपाती असलेला पक्षपातपूर्ण रेंडररची कार्यक्षमता पूर्वनियोजित आहे.

GPU एक्सीलरेशन फॅक्टर कसे चालते?

तंत्रज्ञान प्रस्तुतीकरणासाठी GPU प्रवेग हा एक नवीन विकास आहे. गेम-इंजिनने वर्षे आणि वर्षांसाठी GPU आधारित ग्राफिक्सवर अवलंबिले असले तरी, केवळ अलीकडीलच हे आहे की जीपीयू एकत्रीकरण वापरात नसलेल्या रिअल-टाइम रीडिंग अॅप्लिकेशन्समध्ये वापरले गेले आहे जेथे सीपीयू नेहमीच राजा असतो

तथापि, NVIDIA च्या CUDA प्लॅटफार्मच्या व्यापक प्रसाराने, ऑफलाइन प्रस्तुतीकरण कार्यांमध्ये CPU सह जीपीयूचा वापर करणे शक्य झाले, ज्यामुळे अनुप्रयोगांना प्रस्तुतीकरण करण्यासाठी एक रोमांचक नवीन लहर निर्माण झाली.

GPU- acclerated renderers निषिद्ध असू शकते, इंडिगो किंवा ओकटा सारखे, किंवा Redshift जसे पक्षपाती.

रेंडरमॅन कोठे आहे (रेज) चित्रात बसतात?

काही पातळीवर, Renderman वर्तमान चर्चा व्यतिरिक्त थोडी वगैरे. रियास अल्गोरिदमवर आधारीत हे पक्षपातपूर्ण रेंडरिंग आर्किटेक्चर आहे, 20 वर्षांपूर्वी पिक्सर अॅनिमेशन स्टुडिओमध्ये विकसित केले आहे.

रेंडरमॅन संगणकाच्या ग्राफिक्स उद्योगात अतिशय गंभीर स्वरूपाचा आहे आणि तो सॉलिड अॅंगलच्या अरनॉल्डपासून वाढणारी स्पर्धा असूनही बहुतेक उच्च शाश्वत एनीमेशन आणि प्रभाव स्टुडिओमध्ये येणार्या अनेक वर्षांपर्यंतच्या शीर्ष रेंडरिंग सोल्यूशन्सपैकी एक होईल.

तर Renderman इतका लोकप्रिय आहे का, तर (बाजूला CGTalk सारख्या ठिकाणी वेगळ्या खिशात), आपण ते अधिक वेळा ऐकू नका?

कारण हे फक्त स्वतंत्र अंतिम वापरकर्त्यासाठी डिझाइन केलेले नव्हते ऑनलाइन CG समुदाय पहा आणि आपण व्हे आणि मानसिक रे सारख्या पूर्वगामी रेटेस्ट्रारकडून हजारो प्रतिमा पहाल किंवा मॅक्सवेल आणि इंडिगो सारख्या निःपक्षपाती पॅकेज पहाल, परंतु Renderman मध्ये तयार केलेल्या काही गोष्टींमध्ये हे फारच दुर्मिळ आहे.

हे खरोखरच खरं खाली येते की Renderman (आर्नोल्ड सारख्या) स्वतंत्र कलाकारांनी मोठ्या प्रमाणावर वापरले जाऊ इच्छित नव्हता. एक स्वतंत्र कलाकाराने व्हे किंवा मॅक्सवेल यांचा पुरेसा निर्लज्जपणे उपयोग केला जाऊ शकतो, तरीही हे रेन्डरमॅनचा हेतू असलेल्या मार्गाने वापरण्यासाठी एक संघ घेते. Renderman मोठ्या प्रमाणात उत्पादन पाइपलाइनसाठी डिझाइन करण्यात आले होते, आणि तीच उदयास आली.

अंतिम वापरकर्त्यासाठी काय हे सर्व अर्थ आहे?

सर्व प्रथम, तो नेहमीपेक्षा अधिक पर्याय आहेत याचा अर्थ. इतके वर्षापूर्वी, सिग्नलच्या जगात काळ्या जादूचे भाषांतर केले नव्हते आणि फक्त सर्वात तांत्रिकदृष्ट्या विचारशील कलाकारांनी कळा धरल्या होत्या. गेल्या दशकात, खेळाच्या मैदानामुळे एक चांगला खेळ झाला आहे आणि फोटो-व्हॉलिझम एका व्यक्तीच्या संघासाठी (पूर्णत: एका स्थिर प्रतिमामध्ये, कमीत कमी) पूर्णतः प्राप्य झाला आहे.

आमची अलीकडील प्रकाशित रेंडर इंजिनांची यादी पहा. किती नवीन उपाय उदयास आले आहेत याची कल्पना करा. रेन्डरिंग टेक्नॉलॉजीने बॉक्सच्या बाहेर उडी मारली आहे, आणि ओकटाइन किंवा रेडिशिफ्ट सारख्या नवीन समाधाने जुन्या स्टँडबिजपेक्षा वेगळे आहेत जसे की रेन्डेरमॅन हे त्या तुलनेत जवळजवळ अगदी त्यांच्याशी तुलना करू शकत नाही.