व्हिडिओ गेम्स विरुद्ध अॅनिमेटिंग मूव्हीजसाठी अॅनिमेटिंग

व्हिडिओ गेमसाठी अॅनिमेशन तयार करणे हा चित्रपटांसाठी अॅनिमेशन तयार करण्यापेक्षा बरेच वेगळे आहे. मुख्य फरक असा आहे की एक चित्रपट केवळ पाहण्यासारखे आहे , तर व्हिडिओ गेमचा उद्देश्य संवाद साधणे आहे . या कारणास्तव, व्हिडीओ गेमसाठी अॅनिमेटिंग व्हिडिओ गेम्ससाठी अॅनिमेटिंगपेक्षा अधिक कठीण होऊ शकते; तथापि, या कारणास्तव दोन शैलींमधील फरकाचा एक व्यापक सामान्यीकरण आहे.

वातावरण

प्रारंभ करण्यासाठी, व्हिडीओ गेम्ससाठी 3D वातावरणात चित्रपटांसाठी 3 डी वातावरण हे जवळजवळ पूर्ण असणे आवश्यक नाही. चित्रपटांमध्ये, अॅनिमेटरला केवळ दृष्टीच्या क्षेत्रात ऑन-स्क्रीन काय होणार आहे याची चिंता करावी लागते; हे संपूर्ण "रुम" च्या मॉडेलिंगची आवश्यकता भासते, किंवा त्यातील फक्त बाजू जे ऑन-स्क्रीन असणार आहे. तसेच, ही एक नॉन-इंटरैक्टिव व्हिडीओ प्रतिमा असल्यामुळे ते वेगवेगळ्या पर्यावरणीय वस्तू तयार करण्याबद्दल चिंता करण्याची गरज नाही. 3D व्हिडिओ गेममध्ये, तथापि, वातावरणात पूर्ण 360-अंश पातळीवर कार्य करणे आवश्यक आहे; फारच क्वचित तुम्हास एक गेम खेळता येईल जेथे आपले संपूर्ण दृश्य किंवा एक अक्षरांचे प्रथम-व्यक्ती दृश्य संपूर्ण श्रेणीतील गती घेणार नाही. आपण फक्त आपला चेहरा रिक्त, काळा जागा तोंड करताना कल्पना करू शकता? गेममध्ये विसर्जित होण्याची भावना पूर्णपणे नष्ट होईल.

बर्याच प्रकरणांमध्ये वातावरणास देखील (काही प्रमाणात पर्यंत) परस्पर जोडणे आवश्यक आहे. आपण गेम गेम वातावरणात एका खोली पासून खोलीमध्ये प्रवास करीत असल्यास जिथे आपण एका खोलीपासून दुसऱ्यापर्यंत पाहू शकता, त्या खोलीत चांगले स्थान आहे हे काही चित्रपटांमधेही खरे असले तरी (जर खुले दरवाजा एखाद्या वातावरणाचा भाग असेल तर, दरवाजाच्या दुसऱ्या बाजूला काहीतरी दिसणे आवश्यक आहे), चित्रपटसृष्टीच्या वातावरणात ते मिळवण्याचे मार्ग आहेत; दरवाज्याच्या पलिकडे काहीतरी आहे हे भ्रम निर्माण करण्यासाठी वातावरणात एक स्थिर प्रतिमा ठेवता येते. ते व्हिडीओ गेममध्ये काम करणार नाही, तथापि, गतीस परवानगी दिल्यामुळे परवानगी मिळते; प्रत्येक कोनातून फ्लॅट इमेज असणार नाही, त्यामुळे आवश्यकतेनुसार आवश्यक पर्यावरणाचा परस्परांशी संबंध जोडता यावा म्हणून त्यास अधिक अर्थ प्राप्त होतो.

उपलब्ध कन्सोल पॉवरवरील मर्यादा

गेम्समध्ये अशी मर्यादाही आहेत की ज्या चित्रपटांना क्वचितच सामोरे जावे लागते: गेम कन्सोलमध्ये प्रस्तुतीकरण इंजिनची क्षमता. आपण हे लक्षात ठेऊ शकत नाही, परंतु जेव्हा आपण एखाद्या गेममधून प्रवास करता तेव्हा, रेंडरिंग इंजिन सतत कॅमेराच्या कोनावर आधारित, आकृती डेटा, आणि गेममध्ये समाविष्ट असलेल्या पर्यावरण घटकांवर आधारित आउटपुट तयार करीत आहे. हे ऍनिमेशन तयार करताना जवळजवळ व्हिडिओमध्ये डिजिटल आउटपुट प्रस्तुती प्रमाणे आहे, परंतु एका महत्त्वपूर्ण फरकाने: डिजिटल आऊटपुटला आपल्या इनपुटसह ठेवणे आवश्यक आहे आणि आपण नियंत्रक इनपुटद्वारे प्रविष्ट केलेल्या हालचालींनुसार बदलू शकता. म्हणूनच अनेक गेममध्ये विविध मॉडेलचे तपशील आहेत.

अंतिम कल्पनारम्य खेळ (सातवा आणि अप, पीएसएक्स आणि पीएस 2 साठी) चा उपयोग करण्यासाठी: अंतिम कल्पनारम्य खेळांमध्ये साधारणपणे तीन स्तरांचे मॉडेलचे तपशील सर्वात कमी-तपशीलवार, अत्यंत पिक्सलेटेड "सुपर-विरूप" (लहान, मुलांच्या आकाराच्या, अति-प्रतीक्षित) जागतिक नकाशावर वापरलेले मॉडेल, अधिक जटिल, सामान्य-आकारातील, परंतु लढवण्याच्या दृश्यासाठी वापरले जाणारे अद्यापही कमी दर्जाचे मॉडेल, शेवटी विना-परस्परसंवादी मूव्हीच्या दृक़्यांमध्ये वापरले जाणारे सर्वात विस्तृत, गुळगुळीत मॉडेल . खेळण्यास योग्य मॉडेल्स कमी तपशीलवार आहेत कारण गेमिंग कन्सोलच्या प्रस्तुतीकरण इंजिनमध्ये फक्त अशा प्रकारचे सामर्थ्य नाही ज्यात अक्षरे आणि वातावरणात पूर्ण तपशील फ्रेम-बाय-फ्रेम आधारावर प्रदान करणे आवश्यक आहे, स्प्लिट-सेकंड अवांछित बदल आणि समायोजन ही मर्यादा चित्रपटांमध्ये दिसत नाही; काहीवेळा संपूर्णपणे तपशीलवार मूव्ही मॉडेल अॅनिमेशनच्या पाच मिनिटेपर्यंत 200 तास रेंडर टाळण्यासाठी टाय करण्यात येतील. सरासरी मूव्ही अॅनिमेटर्स अधिक खुली वेळ फ्रेमवर काम करत आहेत आणि एक श्रमसाध्य फ्रेम अंतिम परिणाम निर्माण करण्यासाठी एका वेळी.

ध्वनी आणि ध्वनी गुणवत्ता वापर

रिअल-टाइम रेंडरींगची मर्यादा देखील आहेत कारण पुढच्या-जनरेटर कन्सोल्स आधी मिडी किंवा डब्ल्यूएव्ही स्वरूपात पुनरावृत्तीत वाद्य पार्श्वभूमीच्या व्यतिरिक्त इतर ध्वनी जोडण्यापासून दूर होते; सर्वसामान्य "पशू" ध्वनीव्यतिरिक्त इतर अक्षरांना व्हॉइस जोडणे रेंडरिंग आऊटपुट इंजिनवरील त्रिज्या दुप्पट किंवा दोनदा दुमडले जातील, आणि गेम आणखी खाली ढकलेल. पुन्हा, ही मर्यादा चित्रपटांमधून स्पष्ट होत नाही, जेथे भाषण आणि समग्र प्रभाव याकरिता विविध ध्वनि प्रभाव आवश्यक आहेत; परंतु आपण पहात असलेल्या फ्रेम-बाय-फ्रेमद्वारे चित्रपट प्रदर्शित केले जात नसल्यामुळे, ऑडिओवर कोप कापण्याची आवश्यकता नाही.

प्रोग्रामिंग फॉर इंटरएक्टिविटी वि. पॅसिव्ह व्यूइंग

लक्षात ठेवण्यासाठी पुढील फरक हा व्हिडिओ गेमच्या अॅनिमेशन, परस्परसंवाद आणि रेंडरिंगमध्ये जाणारा प्रोग्रामिंगचा भाग आहे. कारण सिनेमा पाहण्याचा उद्देश आहे परंतु परस्परांशी संवाद साधलेला नाही, तर प्रोग्रॅमिंग मूळचा वापरकर्त्याकडून कुठल्याही इमेजशिवाय दृश्यमान परिणाम निर्माण करण्याच्या दिशेने केंद्रित आहे; मॉडेल योग्य उत्तेजन वर प्रतिक्रिया करण्यास सक्षम असणे आवश्यक नाही, ते काहीही येथे काहीही प्रतिक्रिया देत नाहीत कारण. व्हिडिओ गेम्समध्ये, प्रत्येक कृती वापरकर्त्याद्वारे नियंत्रीत केली जाते; वैयक्तिक बटणे किंवा बटनांच्या संयोजनाच्या प्रतिसादाच्या स्वरूपातील गती क्रम प्रोग्राम करणे आवश्यक आहे; तर परिणामी पर्यावरणात वस्तू किंवा प्राणी प्रायोगिक प्रोग्रॅम गति अनुक्रम योग्य क्षणांमधे तयार करण्यासाठी, उपयोजक-नियंत्रित मॉडेल्सच्या कृतींचा "संवेदनशील" होण्याची आवश्यकता असते.

उदाहरणार्थ: एका लढाऊ-गहन गेम खेळताना, आपल्या वर्णच्या स्थानाच्या दिशेने वाटचाल करण्यासाठी प्रोग्रामिंगच्या वर आपल्या पात्रांच्या मॉडेलच्या एका विशिष्ट श्रेणीच्या आत जेव्हा शत्रूच्या मॉडेलला "अॅटॅक" मोशन क्रम तयार करण्यास प्रोग्राम केले गेले पाहिजे. आपल्या वर्ण च्या मॉडेल विशिष्ट प्रकारे हलविण्यासाठी आणि शत्रू मॉडेल विशिष्ट प्रकारे त्याचे संपर्कात येतो तर वर्ण च्या आकडेवारी कमी प्रोग्राम्स आहे, "नुकसान" उद्भवणार; तथापि, नुकसान घेण्याव्यतिरिक्त आणि संभवतः संपणारा, आपल्या वर्णाने प्रतिसाद मिळत नाही तोपर्यंत आपण उजवीकडे, संरक्षित किंवा मागे हटण्यासाठी योग्य बटणे दाबू नका आपणास आक्रमण करायला हवे, हे आणखी एक गती अनुक्रम सुरू करते, आणि जेव्हा आपल्या शस्त्राने किंवा लढायाची अन्य पद्धत शत्रूच्या आराखड्याच्या संपर्कात येते तेव्हा त्यास नुकसान भरून आणि त्याचे महत्वाचे आकडेवारी कमी करून किंवा त्याच्या प्रोग्रामिंग हल्ल्यांचा पुनरुच्चार करण्याआधीच चकचकीत होऊ शकते. वर्तन

एआय वि. स्क्रिप्ट केलेले मोशन

गेमचे वर्तन वर्तन नियंत्रित करण्यासाठी आणि "हुशार" बनविण्यासाठी विविध गेमिंग वातावरणात विविध "कृत्रिम बुद्धिमत्ता" (एआय) इंजिन विकसित केले गेले आहेत; आपल्या स्वत: च्या मार्गाने, व्हिडिओ गेम मॉडेल मूव्ही मॉडेल्स पेक्षा अधिक "जिवंत" असतात, कारण ते काही फॅशनमध्ये उत्तेजनांना प्रतिक्रिया देतात आणि गेमच्या मेमरीमध्ये "शिकणे" आणि मागील वर्तन करण्यास सक्षम आहेत; त्याउलट चित्रपट मॉडेल्सला असे करण्याची गरज नाही, कारण ते फक्त एका स्क्रिप्टलाच तंतोतंत चालवत आहेत, श्वानपटूपेक्षा किंचित जास्त अॅनिमेटरद्वारे नियंत्रित आहे.