Nintendo व्हिडिओ गेमचा इतिहास

Nintendo Switch वर कार्ड खेळण्यापासून

Nintendo Corporation च्या गेमिंग उद्योगाचे वर्चस्व सुपर मारियो ब्रदर्स खेळ किंवा त्यांच्या पहिल्या व्हिडिओ गेम कन्सोलपासून सुरू झाले नाही . खरं म्हणजे त्यांनी प्रथम व्हिडिओ गेमचा शोध लावण्याआधीच 70 वर्षांपूर्वी एक दर्जेदार खेळ कंपनी म्हणून स्वत: ची स्थापना केली होती. नॉनटेन्टेन्डने 1983 च्या उद्योगाच्या क्रॅश नंतर व्हिडिओ गेम्सची लोकप्रियता पुन्हा आणली नाही, परंतु त्यांनी प्रथम 1 9 व्या शतकात स्वत: ची स्थापना केली तेव्हा ते कार्ड खेळांच्या लोकप्रियता जपानला परत आणले.

Nintendo इतिहास

जेव्हा जपानने 1633 मध्ये वेस्टर्न वर्ल्डबरोबर आपले संबंध कापले तेव्हा त्यांना परदेशी खेळण्याचे कार्ड टाकण्यात आले होते कारण त्यांनी अवैध जुगारांना प्रोत्साहन दिले होते. वादन कार्ड फारच लोकप्रिय होते (प्रामुख्याने जुगारामुळे) म्हणून जपानने त्यांचे स्वतःचे घरचे कार्ड गेम तयार करणे सुरु होण्याच्या फार पूर्वी नव्हत असे. यातील पहिली रचना अनूसन करुता नावाच्या खेळासाठी केली गेली, परंतु अखेरीस गेम जुगाबाईच्या रूपात वापरला जाऊ लागला, म्हणूनच सरकारने त्यांच्यावरही बंदी घातली. नवीन कार्ड गेमची व्हॉली, त्यानंतर पुढच्या शतकात सरकारवरील बंदी मागे घेतली गेली.

अखेरीस 1 9व्या शतकात एक नवीन कार्ड गेम, हानाफुडा, शोधण्यात आला जे नंबरच्याऐवजी प्रतिमा वापरली, त्यामुळे जुगार करणे अवघड होते सरकारने हानाफुडा कार्ड्स विकण्यास परवानगी देणारे कार्ड खेळण्यावर आपले कायदे शिथिल केले. दुर्दैवाने कार्ड गेमवर बंदी घालण्यात आणि जुगाराच्या वापराच्या अभावामुळे टोल उठली आणि नवीन कार्ड गेमला फिक्का जबरदस्त प्रतिसाद मिळाला, जोपर्यंत एक तरुण उद्यमी, फूसाइरो यामौची , या दृश्यात आले नाही.

Nintendo स्थापना झाली तेव्हा?

18 9 8 मध्ये एक 29 वर्षीय फुसिरिओ यामाउचीने त्याच्या कंपनीने नॅनटेन्डो कोप्पईचे दार उघडले, जे तुतीच्या झाडाच्या झाडाची पाने असलेल्या कार्डावर चित्रे काढणारे हानाफुडा कार्ड तयार केले. फुसैजिरो नेनिटेन्डो कोप्पती स्टोअरमध्ये दोन कार्ड विकले कला आणि डिझाइनच्या गुणवत्तेने हानाफुडाला प्रचंड लोकप्रियता मिळाली आणि जपानमधील निन्नेडो हे शीर्ष गेम कंपनी म्हणून स्थापित केले.

त्याच वर्षी फूसिरोने निनटेंडो कोप्पईची स्थापना केली, जपान सरकारने जपानच्या गृहसंबधांसाठीच्या पहिल्या सार्वत्रिक निवडणुकीस अंमलात आणले आणि जपानच्या साम्राज्याचे संविधान लागू केले, ज्याला माईजी संविधान म्हणतात. या सरकारी बदलामुळे असंख्य कायद्यांच्या पुनरावृत्तीस कारणीभूत होतात ज्यात अग्रेसर प्रकारचे कार्ड खेळणे प्रतिबंधित होते. म्हणून Nintendo सर्वात लोकप्रिय कार्ड कंपनी होते म्हणून ते कोणत्याही स्पर्धेपेक्षा जलद विस्तार करण्यास सक्षम होते.

व्हिडिओ गेम्सचे उत्क्रांती एक चक्कर लावते

पुढील 40 वर्षांमध्ये, फुसिरिओ यामाउची प्रशिक्षणाखाली, निनटेंड कोप्पती जपानमधील आघाडीच्या कार्ड कंपनीत राहिले ज्यामुळे ते सर्वाधिक लोकप्रिय खेळ पुढे चालू ठेवत तसेच त्यांच्या स्वत: च्या अनेक शोधात होते. 1 9 2 9 साली वसुंधरा वयाच्या 70 व्या वर्षी निवृत्त झाला आणि त्यांचा दत्तक दत्तक सेकेरियो कानेडा (ज्याने त्यांचे नाव बदलून सेकिरि याहुमाची केले)

कंपनीने सर्वात मोठी जपानी कार्ड बनविणारी कंपनी म्हणून चालवत राहिल्यानंतर सेकिरिओने कंपनीचा विस्तार वाढविण्याचा प्रयत्न केला आणि 1 9 33 मध्ये कंपनीने यमौची निनटेंडो आणि कंपनीचे नाव बदलून एक संयुक्त उपक्रम सुरू केला आणि मार्फुकु कंपनी नावाची एक कार्ड गेम वितरक स्थापन केली. एक कॉर्पोरेट राक्षस मध्ये व्यवसाय वाढू लागली. 20 वर्षे कंपनी चालविल्यानंतर, 1 9 4 9 मध्ये सेकिरिओला त्याला तंदुरुस्त होण्यास भाग पाडण्यात आले. सेकेरियो यांनी त्यांच्या नातू हिरोशी यामौचीसाठी बोलावले, जो त्यावेळी शाळेत होता आणि त्यांनी त्याला कौटुंबिक व्यवसायाचा ताबा घेण्यास सांगितले.

यामोचीच्या नूतन अध्यक्ष बनलेले निनटेंडो आणि कंपनी हिरोशीसाठी खूपच अधार्मिक वेळ होती, ज्याने 21 व्या वर्षापासून कौटुंबिक व्यवसायाचे ताबा घेण्यासाठी शाळा सोडली होती. त्याच्या अनुभवाची कमतरता नॅनोटेन्डो कर्मचार्यांत चिडली गेली होती, त्यानंतर कारखाना स्ट्राइक. हिरोशीने सर्व कर्मचार्यांना गोळीबार करून त्यांना धक्का दिला आणि प्रत्येक नव्या धोरणांची स्थापना केली ज्यात सर्व संभाव्य उत्पादने आणि उपक्रमांची आवश्यकता आहे. त्यांनी कंपनीचे नाव निनटेंडो करुटा आणि नंतर पुन्हा निन्त्टान्स कंपनी लिमिटेडमध्ये बदलले. आश्चर्याची गोष्ट म्हणजे हिरोशी प्रथम अनेक उपक्रम अतिशय यशस्वी ठरले. ते समाविष्ट:

अखेरीस हिरोशीने टॅक्सी सेवा, हॉटेल आणि खाद्यान्न उद्योग यांसारख्या नॉन-गेम संबंधित बाजारांमध्ये कंपनीचा विस्तार करण्याचा निर्णय घेतला जे सर्व अयशस्वी ठरले. गेम कार्ड बाजारात क्रॅश सह एकत्र हे Nintendo नफा एक चिडचिडी झाल्याने Nintendo दिवाळखोरी risked कंपनीच्या एक प्रमुख reinvention न करता

अल्ट्रा हाऊस निनटेंडो कंपनी आहे

निनटेंडो कार्ड गेम उत्पादन असेंबलीच्या लाईनच्या भेटीत, हिरोशीने गेंपेई याोकी नावाच्या एका कमी दर्जाची देखभाल अभियंताची रचना केली आणि बांधलेली एक आराखडा तयार केली. हिरोशी आक्रमक हाताने आश्चर्यचकित झाले आणि त्वरीत प्रचंड उत्पादनाने त्याला Urutora Hando उर्फ ​​अल्ट्रा हात म्हणत असे.

अल्ट्रा हाऊड ही एक झटपट यश होती आणि निन्नेडोला एक खेळण्यातील उत्पादक बनविण्यासाठी निर्णय घेण्यात आला. Yokoi खेळ आणि उत्पादन विकास देखरेख कोणत्या खेळ आणि सेटअप प्रमुख मध्ये देखभाल पासून हलविले होते. योकोई आणि हिरोशीच्या भागीदारीमुळे निनटेंडोमध्ये पुन्हा एकदा उद्योगधंदे बनले जातील, ज्यामुळे हिरोशीला जपानमधील सर्वात श्रीमंत व्यक्तीस वळता येईल, परंतु योकॉई साठी दुःखदायकरित्या अंत होईल

जपानी खेळण्यांची बाजारपेठ आधीच टोमी कन्स्ट्रक्शन आणि बंडीसारख्या सुस्थापित संस्थांनी व्यापली होती, तर गुंपेई योकॉईची अभियांत्रिकी पदवी नेन्देन्डोला इलेक्ट्रिकल टॉयकिंगच्या उदयोन्मुख जागतिक दर्जाचे प्रशिक्षण दिले. हे इलेक्ट्रॉनिक खेळणी, सर्व योखोई यांनी गृहीत धरले, अत्यंत लोकप्रिय आणि नायंत्र्डो खेळण्याच्या बाजारपेठेत त्यांच्या स्वत: च्या निखाराची रचना करण्यास अनुमती दिली. लवकरच नॅन्टेनटेने इलेक्ट्रॉनिक गेम विकसित करण्यासाठी सोनी कॉर्पोरेशनसह एक संयुक्त उपक्रम बनवला, ज्यातील पहिलीच नंटेंटो बीम गन गेम, लोकप्रिय आर्केड लाइट बंदूक खेळांच्या घराची आवृत्ती होती.

Nintendo चे व्हिडिओ गेम इतिहास

1 9 72 मध्ये अमेरिकी सैनिकी चाचणी प्रकल्पाला, ब्राउन बॉक्झ प्रोजेक्ट अमेरिकन पब्लिकसाठी उपलब्ध झाले कारण मॅग्नावॉक्स ओडिसी नावाचे पहिले होम व्हिडिओ गेम कन्सोल इलेक्ट्रॉनिक गेममधील पुढील चरणाची संभाव्यता पाहून, 1 9 75 मध्ये ओडिसीच्या जपानमधील अधिकारांचे वितरण करून नंट्टोने व्हिडिओ गेमच्या जगात पहिले चढाई केली. हे नवीन आणि उत्साहवर्धक बाजार लोकप्रियतेत वाढत होता आणि ओडिसी निन्तेन्डोच्या मध्यम यशस्वी झालेल्या आपल्या स्वतःच्या खेळांना विकसित करणे आणि कलर टीव्ही गेम सिस्टमसह कन्सोल निर्माण करणे

कलर टीव्ही गेम 6 सह 1 9 77 साली रंगसंगतीचा गेम कंटोल्सचा प्रारंभ झाला , मेक-हिट पोंग सारख्या नसलेल्या सहा प्री-प्रोग्राम गेम असलेले एक समर्पित कॉन्सोल. छोट्या मर्यादीत चालणासह, प्रणालीने आश्वासन दिले आणि 1 9 78 मध्ये नंटेंटेने कलर टीव्ही गेम 15, आणखी एक समर्पित कन्सोल, त्यानंतर आणखी आरामदायक रचना आणि नऊ अतिरिक्त खेळ (पोंगचे सर्व प्रकार) यांच्याशी त्याचा पाठपुरावा केला. त्याच वर्षी निनटेंडोने आपल्या पहिल्या व्हिडिओ गेमची रचना केली जो कि कम्प्युटर ओथेलो नावाच्या आर्केडसाठी डिझाइन करण्यात आली. यशस्वी, संगणक ओथेलो जपानच्या बाहेर कधीही सोडला नाही.

तसेच 1 9 77 मध्ये नव्याने पदवी प्राप्त केलेल्या कलाशास्त्रातील विद्यार्थी शिंगरु मियामोटो , निन्नेडोंच्या राष्ट्राध्यक्ष हिरोशी यामौची यांच्या वडिलांच्या मैत्रीच्या माध्यमातून, नॅनटेन्डोच्या नियोजन विभागासाठी कर्मचारी-कलाकार म्हणून नियुक्त करण्यात आले होते. Miyamoto लवकरच Gunpei Yokoi द्वारे mentored जाईल आणि अखेरीस व्हिडिओ गेम बिझ मध्ये सर्वात महत्वाचे खेळाडू एक बनले, म्हणून Nintendo सर्वात लोकप्रिय गुणधर्म तयार आणि "हल्लीच्या व्हिडिओ गेम्सचे पिता" म्हणून प्रतिष्ठित.

यूएस मध्ये Nintendo गेम

80 च्या दशकाच्या सुरूवापर्यंत दोन्ही देशांत आणि आंतरराष्ट्रीय स्तरावर Nintendo साठी धोकादायक दराने वाढत होता. कलर टीव्ही गेम सिस्टीम एक स्थिर विक्रेता असल्याने त्यांचे नाणे-ऑप आर्केड कॅटलॉग होते. व्यवसायाची सुरुवात बिंदू ते जिथे त्यांनी आपल्या दुस-या सर्वात मोठ्या बाजारपेठेत अमेरिकेची कार्यालये उघडण्यास सुरुवात केली ती "Nintendo of America" ​​(NOA) म्हणून ओळखली जाऊ लागली.

जपानमधील राँड स्कोप या शीर्षकाखाली निन्नेडोंने लोकप्रिय नाणे-ऑर्च आर्केड गेममध्ये अमेरिकेतील प्री-चाचण्यांवर आधारित आश्वासन दिले होते, त्यामुळे अमेरिकेच्या नॅनटेन्डोसाठी एक प्रचंड संख्या युनिट तयार करण्यात आली होती. जेव्हा खेळ पूर्णपणे रीलिझ झाला तेव्हा तो एक प्रचंड फटकळ होता, ज्यामुळे अवांछित युनिट्सचे ओव्हरस्टॉक आणि इन्व्हेंटरीच्या खर्चात संभाव्य विनाशकारी तोटा वाढला.

गेम डिझाइनसाठी आपली प्रतिभांचा सिद्ध करण्यासाठी जोमॅटोला रडार स्कोप इंजिन आणि तंत्रज्ञानाचा उपयोग करून गेम विकसित करण्यासाठी असाइनमेंट देण्यात आले जे सहजपणे ओव्हरस्टॉक युनिट मधून थोडे अत्याधुनिक खर्च करून बदलले जाऊ शकते. एक अत्यंत लहान अर्थसंकल्पातील मिआमोतोने गोडिक काँग तयार केले . या युनिट्सला झपाट्याने काँगमध्ये रूपांतरित करण्यात आले आणि ते तत्काळ ऐतिहासिक यश बनले. या मोयनोमोटोला निन्देन्डोच्या शीर्ष खेळ उत्पादक आणि नाणे-ऑप आर्केड मार्केटमधील प्रबळ शक्तीमध्ये प्रवेश केला.

प्रथम हँडहेल्ड निनटेंडो गेम

त्याच्या आद्यमियामोटोने म्हणून म्हणून Nintendo ने आर्केड्सवर यश संपादन केले, तर गुंपेई योकोई घरगुती व्हिडीओ गेम मार्केटमध्ये भव्य रीतिने रेन्व्हाव्हिंग करीत होता. एखाद्या कम्युन्युटर ट्रेनवर स्वतःचे मनोरंजन करण्यासाठी एका कॅल्क्युलेटरच्या साहाय्याने व्यवसायिक माणूस गोंधळल्या नंतर, योको हा हॅंडेल्ड व्हिडीओ गेमची एक ओळ शोधण्यास त्याच कॅल्क्युलेटर तंत्रज्ञानाचा वापर करण्यास प्रवृत्त करण्यात आला जो निन्तेन्दो गेम व वॉच म्हणून ओळखला गेला (ही अखेरीस होईल गेमबॉयचे दूरचे नातेवाईक, जे नंतर येईल).

हे हँडहेल्ड एलसीडी गेम समान प्रदर्शन तंत्रज्ञान कॅलक्युलेटर म्हणून वैशिष्ट्यीकृत, फक्त ग्राफिक्स संख्या आणि संख्या ऐवजी वस्तू सह. प्री-मुद्रित स्थिर अग्रभाग आणि पार्श्वभूमीसह, मर्यादित-अॅनिमेटेड ग्राफिक्सला स्क्रीनच्या उलट बाजूंवर नियंत्रक बटणे द्वारे प्लेअर द्वारे हलविले जाऊ शकते. चळवळ बटण रचना अखेरीस ऍमी पुरस्कार डी-पॅड जिंकून मध्ये विकसित होईल (आपण एक खेळ नियंत्रक म्हणून माहित कदाचित जे). ते लोकप्रियतेत वाढले म्हणून, गेम आणि वॉच डिझाइन आजच्या निनटेंडो डी.एस. प्रमाणेच ड्युअल स्क्रीनमध्ये विस्तृत झाले आहेत

गेम आणि वॉच हिट होती आणि लवकरच असंख्य खेळण्या कंपन्या आपल्या स्वत: च्या एलसीडी हँडहेल्ड गेममधून बाहेर पडत होते. सोव्हिएत युनियन क्लोनमध्ये गेम आणि वॉच टायटलचे पॉप अप झाले, मुख्यत्वे म्हणूनच निन्नेडोंना युएसएसआरच्या सीमारेषामध्ये आपली उत्पादने विकण्याची परवानगी नव्हती. विनोदाने निनान्टेन्डोचे सर्वात लोकप्रिय हॅन्डहेल्ड गेम टेट्रिस हे सोव्हिएत संगणक अभियंता अॅलेक्सी पायित्नोव्होव यांनी तयार केले आहे.

सुपर मारियो ब्रदर्स गेम्स

अदलाबदल करता येण्याजोगा कार्ट्रिजसह कन्सोलच्या प्रणालीचे यश आणि क्षमता पाहून, 1 9 83 मध्ये नंटटेडो यांनी आपली पहिली मल्टी-काट्रिझ गेमिंग सिस्टीम विकसित केली, 8-बिट फॅमिकॉम (फॅमिली कॉम्प्युटरमध्ये अनुवादित), ज्याने जवळच्या शक्तीसह जवळ-आर्केड गुणवत्ता खेळ वितरित केले मेमरीवर कोणत्याही पूर्वीच्या कॉन्सोल पेक्षा.

सुरुवातीला जपानमध्ये न चुकता निष्पत्तीसह प्रणाली प्रकाशीत झाली, पण मियामोटोने आपल्या लोकप्रिय मारियो ब्रोझने एक नवीन शैलीतील मल्टि-लेव्हल अॅव्हरव्हमेंटसाठी एक गेम तयार केला तेव्हा लगेच पकडले: सुपर मारियो ब्रदर्स खेळ इतका प्रचंड यशस्वी झाला की नॅनटेन्डोने फॅलिकॉम सिस्टीमशी त्वरित एकत्र केले, जे कन्सोलच्या विक्रीस चालविते म्हणून ग्राहकांनी गेम खेळण्यासाठी ते विकत घेतले. ह्याने त्यांच्या नवीनतम गेम कन्सोलसह सर्वात लोकप्रिय गेम्स पॅकेजिंगचे Nintendo चे लाँग इतिहास देखील सुरू केले.

निनटेंडोने जपानमधील व्हिडीओ गेम बाजारपेठेमध्ये एक प्रचंड भरमसाट पाहिली होती परंतु अमेरिकेतील खेळ बाजार संकटात सापडला होता. आपल्या प्रणालीसाठी विनापरवानाधारक शीर्षकांना डिझाइन करण्यापासून रोखण्याचा कोणताही मार्ग नाही, म्हणून अटारी 2600 , खराब बाजारपेठेचा दर्जा मिळाल्यामुळे अमेरिकन बाजार अक्षरशः भरला गेला. यामुळे संपूर्ण उद्योगाला एका गरीब प्रतिष्ठेला दुःख सहन करावे लागले.

पहिल्यांदा Nintendo अमेरिका मध्ये Famicom वितरित करण्यासाठी Atari संपर्क साधला, परंतु खराब रक्त त्यांच्या स्पर्धात्मक वर्षांत स्थापना केली होती त्यामुळे म्हणून Nintendo Sears करणे वळले मूलतः Atari 2600 बाजार मध्ये स्वतः स्थापित मदत केली होती. विडीओ गेमच्या विक्रीत घट झाली आणि अस्तिअरी 2600 युनिट्सची विक्री करण्याच्या क्षमतेसह सियर्स देखील उत्तीर्ण झाले. 1 9 83 च्या अखेरीस अमेरिकी व्हिडिओ गेम बाजारात क्रॅश झाला जे प्रमुख खेळाडूंना व्यवसायाबाहेर जाण्यास भाग पाडले.

Nintendo मनोरंजन प्रणाली उदय

अमेरिकेच्या बाजारपेठेत अद्यापही त्यांचे नियंत्रण दिसून येत आहे, म्हणून निन्नेटेडो यांनी अमेरिकेत फॅमिकॉमला मुक्त करण्यासाठी त्यांची तयारी केली आहे आणि अटारीच्या अपयशातून शिकण्यासाठी विशेष काळजी घेतली आहे. अमेरिकेतील ग्राहकांना व्हिडिओ गेम सिस्टिमच्या संबंधातून बाहेर पडले होते, ज्यामुळे कमी दर्जाच्या शीर्षके नुकत्याच जाहीर करण्यात आल्या होत्या, निनटेंडोने फिक्सिमला नॅनटेन्डो एंटरटेन्मेंट सिस्टम (एनईएस) असे नाव दिले आणि मनोरंजन केंद्राच्या घटकांप्रमाणेच ते पुन्हा डिझाइन केले.

इतर कंपन्यांना अनधिकृत आणि कमी दर्जाचे गेम्स सोडण्यास प्रतिबंध करण्यासाठी, Nintendo ने 10NES लॉकआऊट चिप विकसित केले ज्यामुळे विना परवाना नसलेल्या खेळांना प्रणालीवर काम करण्यास प्रतिबंध केला गेला. त्यांनी गुणवत्तेची एक चिन्ह म्हणून अधिकृत आणि अधिकृतपणे परवानाकृत गेम्स दर्शविण्यासाठी निटॅन्डो सील ऑफ क्वालिटी देखील तयार केले.

1 9 85 मध्ये, Nintendo प्रथम चाचणी न्यूयॉर्क मध्ये NES विपणन, नंतर लॉस एंजेल्स, शिकागो आणि सॅन फ्रान्सिस्को विस्तार. हे प्रारंभिक प्रक्षेपण यशस्वी झाले आणि Nintendo ने सर्व अमेरिकेत सर्वत्र प्रदर्शित केले. या प्रक्रियेने अमेरिकेतील व्हिडीओ गेम बाजारपेठ ताबडतोब सुरु केली आणि तत्काळ व्यवसायात सर्वात मोठा ब्रँड नेम म्हणून नॅन्टन्दोची स्थापना केली.

पुढील पायरी: गेमबॉय

80 च्या सुमारास, नेंतेन्टेन्डोने केवळ व्हिडिओ गेम मार्केटवरच नव्हे तर दर्जेदार स्वयं-प्रकाशित गेम रिलीझ करून केवळ शेजारू मियामोटोद्वारे तयार केलेल्या अभिनव खिताबांचा सतत प्रवाह करून व्हिडिओ गेम बाजारपेठेवर आपला हट्ट चालूच ठेवला, परंतु तिसऱ्या-पक्षाच्या शीर्षकांना कठोर अनुमोदन NES वर रिलीझ करण्यास अनुमती देण्यापूर्वी प्रक्रिया.

या प्रमाणात प्रती गुणवत्ता करण्यासाठी सार्वजनिक Nintendo च्या बांधिलकी दर्शविले. त्यांची प्रतिष्ठा आणि ब्रँड ओळख वाढल्यामुळे नॅनटेन्डो लोकांनी सार्वजनिकरित्या इतके एकाग्र केले की 1 9 88 मध्ये त्यांनी स्वत: ची प्रकाशित मासिक प्रकाशित केली, निनटेंवो पॉवर, जी पॉडकास्टमध्ये वाढली आहे.

1 9 8 9 मध्ये नँटेन्डोने पहिला, आणि सर्वात महत्वाचा, पोर्टेबल हॅन्डहेल्ड गेमिंग सिस्टम सोडला. Gunpei Yokoi निर्मित, गेम बॉय वादळ करून बाजार घेतला. गेम बॉय व्हिडियो गेममध्ये फक्त मुलांसाठीच पाहिले जात नव्हते म्हणून प्रौढांनी आपल्या कामाचा उपयोग बसेस, रेल्वे आणि सबवेवर मनोरंजनासाठी केला.

व्हिडिओ गेम युद्ध

हँडहेल्डची सर्वाधिक कामगिरी म्हणूनच Nintendo पॅकेजिंगला व्यसनी कोडे गेम टेट्रिसमुळेच होते, तसेच कॅज्युअल आणि हार्डकोर गेमर्स या दोन्हीसाठी खिताब शिल्लक राखून ठेवले होते आणि अगदी सिस्टीमसाठी अनन्य खेळांच्या शैली तयार करतात. गेम बॉय व्हिडिओ गेम सिस्टीमचा सर्वात मोठा लाँग लाइन आहे आणि त्यांचे नवीनतम मॉडेल, गेम बॉय अॅडव्हान्स एसपी, तरीही सर्व मूळ गेम बॉय क्लासिक शीर्षके खेळते.

निन्नेडोंने प्रतिस्पर्धी पराभवाच्या सातत्यपूर्ण यशाचा भाग किंमत-निश्चिती, थर्ड पार्टी एक्सक्लूसिव आणि किरकोळ पक्षपातीपणा यासाठी काही शंकास्पद व्यवहारांमुळे होते. बर्याच कायदेशीर खटले उपभोक्ते (किंमत निश्चित) आणि सेगा (त्यांच्या सर्वात मोठ्या स्पर्धा) पासून उडायला लागले ज्याने नेन्ट्टोने आपल्या कन्सोलला सक्ती केल्याचा आरोप केला, सेगा मास्टर सिस्टम, किरकोळ विक्रेत्यांसह चुकीच्या सौद्यांची मार्गे स्टोअर शेल्फ्स बंद केला.

न्यायालये Nintendo दोषी आढळले आणि परत ग्राहकांना मोठ्या प्रमाणात पुनर्वितरित आणि तृतीय पक्ष आणि किरकोळ विक्रेत्यांसह विशेष सौदे खंडित करण्याची दुरुस्ती करणे आवश्यक आहे, परंतु Nintendo दुसर्या विजय मध्ये तोटा चालू समाप्त त्यांनी हजारो $ 5 सूट तपासणीच्या स्वरूपात किंमत-फिक्सिंग सेटलमेंटचे वाटप केले, त्यामुळे सेटलमेंट वापरण्यासाठी ग्राहकांनी अधिक निन्तेन्दो उत्पादने खरेदी केली.

1 99 0 पर्यंत कन्सोल स्पर्धेमुळे संपूर्णपणे विकसित झालेल्या युद्धात ते उठले. स्वस्त पीसी होम कम्प्यूटरची वाढती लोकप्रियता, 16-बिट कन्सोल, एसईजीए उत्पत्ति आणि टर्बो ग्राफिक्स -16 चा परिचय. Nintendo Miyamoto च्या सुपर मारिओ ब्रोझ 3 , सिस्टम इतिहासात सर्वोत्तम विक्री एनईएस शीर्षक, 18 दशलक्ष प्रती कॉपी विक्री आणि एनईएस 8-बिट कन्सोल अतिरिक्त विक्री चालविण्यास सह स्पर्धा स्पर्धा ठेवण्यास सक्षम होते.

हे जाणून घेणे हा केवळ एक तात्पुरता पर्याय आहे, म्हणूनच Nintendo ने आपली स्वतःची 16-बिट प्रणाली तयार करण्यास सुरवात केली आहे आणि त्याच वर्षी जपानमधील सुपर फॅजिकोन सोडला. नवीन प्रणाली एक राक्षस होता फक्त काही तासांत 300,000 युनिट बाहेर विक्री यशस्वी. एक वर्षानंतर सुपर फॅमिनाम अमेरिकेत सुपर निन्तडोन (एसएनईएस) म्हणून रिलीझ करण्यात आला, पण स्पर्धा सुरू झाल्यापासून बर्याच कालावधीनंतर ते बाजारात स्वत: ला स्थायिक झाले. अखेरीस SNES अखेरीस उद्योग मागे जाईल, SEGA उत्पत्ति # 2 स्लॉट मध्ये लँडिंग सह.

पीसी तंत्रज्ञान एकत्रीकरण

9 0 च्या दशकाच्या मध्यापर्यंत गेम कन्सोल पीसी गेमिंगला कन्सोल विकासामध्ये एक नवीन पिढीच्या उत्कृष्ट गेम सिस्टिमसाठी, खासकरून हॉट सीडी-रोम डिस्कसाठी एकत्रित करणार होती. ही डिस्क लहान डिस्कमध्ये अधिक माहिती ठेवू शकतात, परिणामी उत्कृष्ट ग्राफिक्स, सखोल गेमप्ले आणि व्यापक अनुभव.

लवकरच या स्पर्धेने 64-बिट तंत्रज्ञानासह डिस्क-आधारित कन्सोलची सुरुवात केली. निनटेंडोने स्वत: च्या डिस्क-आधारित प्रणालीला सोडण्याची शक्यता शोधुन काढले, तरी त्यांनी 1 99 6 मध्ये रिलीज झालेल्या Nintendo 64 (N64) सह गेम कार्ट्रिजची निवड रद्द केली.

सी-रॉम डिस्कपेक्षा N64 काड्रिसेज अधिक महाग असले तरी गाडीने माहिती जवळजवळ तात्काळ वितरीत करण्यात सक्षम असल्याने लोडिंग वेळा नाटकीयपणे कमी केले गेले. डिस्क्सना डिस्कच्या भोवती लेझर वाचक हलविण्याची आणि हळूहळू गेमची माहिती लोड करण्याची सिस्टम आवश्यक आहे. त्याच्या नियंत्रकावरील एनालॉग (किंवा थंब) स्टिक वैशिष्ट्यीकृत करण्यासाठी N64 हे Nintendo च्या ओळीतील प्रथम मुख्यपृष्ठ आहे.

N64 च्या रीलिझ एक विलक्षण एक थोडा होता. तो उत्तर अमेरिका मध्ये अत्यंत चांगले विक्री करताना, त्याच्या पहिल्या चार महिन्यांत 500,000 युनिट सह, तो जपान मध्ये एक थंड रिसेप्शन मिळविण्यासाठी प्रथम Nintendo कन्सोल होते. N64 ने SEGA च्या डिस्क-आधारित कन्सोलची मर्यादा ओलांडली असली तरी, सेगा शनिने, निन्देन्डो, सोनी, सह एक प्री-व्हिडीओ गेम भागीदार, स्वतःची व्हिडिओ गेम प्रणाली, सोनी प्लेस्टेशन (उर्फ पीएस ओने) सोडली होती. कमी उत्पादन खर्चासह, कमी किंमत आणि खेळांचे एक मोठे लायब्ररी, PSOne ने 1 9 दशलक्षपेक्षा कमी युनिट्सने N64 वर outsold केले आणि PSOne नाकाने विजेता बनला. कंपनीच्या इतिहासात पहिल्यांदाच Nintendo च्या कन्सोल सिस्टमला वगळले # 2

3 डी - त्यांचा वेळ आधी Nintendo कन्सोल

त्याचवर्षी जपानमध्ये N64 च्या सोडण्यात आल्या, Nintendo व्हर्च्युअल बॉयशी एक आणखी नुकसान झाले. वर्च्युअल रिऍलिटी वेन्ज चे प्रयत्न आणि फायदा घेण्यासाठी, निर्माता Gunpei Yokoi शटर चक्राकार गती निर्माण करणारी शक्ती (प्रेरणा) आणि एक हलवून मिरर प्रणाली द्वारे एक खरे 3-डी अनुभव वितरीत करण्यासाठी प्रथम गेमिंग प्रणाली व्हाट्वलक बॉय हेतू. त्याच्या लाँचिंग पासून व्हर्च्युअल बॉय समस्या सह ग्रस्त होते. Nintendo Yokoi प्रणाली सोडण्याची घुसणे भाग पाडले, अनेक कोपरा कट करणे कारण तो एक पोर्टेबल आभासी वास्तव अनुभव म्हणून विपणन होते, तो एकतर लांब होता आणि अनेक खेळाडू डोकेदुखी करण्यास कारणीभूत. वर्च्युअल बॉयच्या अपयशामुळे योकोई आणि निन्देन्डोचे अध्यक्ष हिरोशी यामौची यांच्यात एक वेज चालला, कारण दोन्हीने यंत्रांच्या तार्किकांसाठी इतरांना दोष दिला.

योकॉई 1 9 60 पर्यंत गेम ब्वॉय पॉकेट लॉन्च करण्यासाठी निन्टोन्डसह रहात, जो योकियोच्या गेम बॉय सिस्टीमची एक छोटी आवृत्ती आहे. एकदा गेम बॉय पॉकेट पूर्ण झाला की, व्हिडिओ गेमच्या थॉमस एडिसनला मानणारा माणूस, त्याच्यातील 30 वर्षांचे नातेसंबंध Nintendo

पोकेमॉनः निनटेंडोंच्या यशस्वीांचे पुनर्गठन

1 99 6 मध्ये, गेम बॉयची चपळ विक्री केल्याने गेमप्लेवर एक नवा दृष्टिकोन आला. Nintendo गेम डिझायनर सातोशी ताजीरी यांनी पॉकेट मॉन्स्टर्स (उर्फ पोकेमॉन) नावाची खेळांची एक नवीन ओळ तयार केली. पोकीमॉनने एक झटपट विक्री वाढवली आणि स्वत: चे एक मोठे मताधिकार बनले, व्हिडिओ गेम्स, कार्ड गेम्स, खेळणी, दूरचित्रवाणी मालिका आणि फीचर फिल्म तयार केली.

पोकेमोनच्या यशासह राज्याचा सन्मान केला, पण बाजारात स्पर्धात्मक हॅन्डहेल्ड सिस्टिमने धमकी दिली, 1 99 8 मध्ये गेमटे रंगचा रंग (जीबीसी) सोडला. तरीदेखील जीबीसी हे गेम बॉयचे रंगीत आवृत्तीपेक्षा अधिक काहीच नाही असे मानले जात होते. नवीन आणि महत्त्वपूर्ण प्रणाली. एवढेच नाही तर रंगीत उत्कृष्ट खेळांना परवानगी मिळाली होती, परंतु बॅकवर्ड सहत्व असणारी पहिली हाताळणारी प्रणाली होती, इन्फ्रारेड सेन्सर्सद्वारे वायरलेस कनेक्टिव्हिटीचा वापर केला, आणि प्रथम गति नियंत्रित कार्ट्रिजचा वापर केला गेला ज्यामुळे अखेर Nintendo च्या Next-Gen कन्सोलला प्रेरणा मिळेल. Nintendo Wii

निन्नेडोंच्या कन्सोल आणि हॅन्डहेल्ड फ्रंटवर उतार आणि खाली येण्यानंतर, 2001 कंपनीसाठी एक प्रमुख वर्ष म्हणून काम केले, कारण त्यांनी दोन नवीन प्रणाली जारी केल्या ज्या त्यांच्या सर्व विद्यमान परंपरा सुधारीत केल्या. 21 मार्च 2001 रोजी गेम बॉय अॅडव्हान्सचा जपानमध्ये प्रयोग झाला आणि सप्टेंबर 14, 2001 रोजी त्यांची पहिली डिस्क कन्सोल, ही पहिली डिस्क कन्सोल ठरली.

Nintendo क्लासिक खेळ सह सुसंगतता

GBC च्या फक्त दोन वर्षांनंतर, गेम बॉय अॅडव्हान्सने SNES कन्सोलची गुणवत्ता हँडहेल्डमध्ये आणली. क्लासिक शैलीतील सर्व 2D गेम तयार करण्याची अंतिम प्रणाली देखील मूल गेम बॉयच्या सर्व क्लासिक गेमसह बॅकवर्ड सुसंगत आहे. जीबीए कोणत्याही अन्य प्रणालीपेक्षा क्लासिक Nintendo गेमच्या अधिक पोर्ट होस्ट करतो. गेम पोर्ट्स Nintendo Game & Watch आणि NES शीर्षके, SNES आणि coin-op आर्केड खेळांपर्यंत श्रेणी GBA ने इतर कोणत्याही खेळ प्रणालीला outlasted केले आहे आणि आजही उपलब्ध आहे.

जेव्हा मायक्रोसॉफ्ट Xbox खेळत होते आणि सोनी प्लेस्टेशनची दुसरी पिढी रिलीझ करत होता तेव्हाच्या कालावधीत, प्लेस्टेशन 2, दोन्ही गेम, डीव्हीडी आणि सीडी खेळण्यासाठी तयार करण्यात आलेल्या सर्व सर्वसमावेशक मनोरंजन प्रणालीच्या रूपात उमटल्या होत्या.

Nintendo ने विरोधातील दृष्टिकोन घेण्याचा निर्णय घेतला आणि GameCube ला व्हिडिओ गेमसाठी विशेषतः डिझाइन केलेले "चालू सर्वसामान्य" गेमिंग कन्सोल सोडण्याचा निर्णय घेतला आणि स्पर्धापेक्षा कमी किमतीत ते विकले. दुर्दैवाने ही पद्धत पुढे आली नाही आणि गेमक्यूकने ट्वेंटीस्टियन 2 सह # 1 आणि मायक्रोसॉफ्टच्या एक्सबॉक्समध्ये # 2 मध्ये येत असलेल्या कन्सोल वॉरर्समध्ये नंटटोडोला नंबर तीन ठिकाणी सोडले.

प्रवेश स्वीकारण्याऐवजी निनटेंडें परत रेखांकन मंडळाकडे परतल्या आणि होम गेमिंग कन्सोलच्या नवीन आणि अनन्य "नेक्स्ट जनरेशन" ची योजना विकसित करणे सुरु केले. 2001 साली व्हिडिओ गेमसह परस्परांशी संवाद साधण्याचा एक नवीन मार्ग असलेल्या, संपूर्ण गति नियंत्रणास नंटेंडो क्रांतिची कल्पना आली.

32 वर्षांनंतर, 2002 मध्ये, 53 वर्षांनंतर निनटेंड चालविणे आणि गेमिंग उद्योगातील आघाडीचे नेतृत्व करणे, हिरोशी यामौची अध्यक्ष म्हणून त्यांची पदवी मधून सेवानिवृत झाले आणि ते संचालक मंडळाचे अध्यक्ष बनले. त्यांचे उत्तराधिकारी, निटोन्डोच्या कॉर्पोरेट प्लॅनिंग विभागाचे प्रमुख, सतोरो इवाता यांना त्याचे उत्तराधिकारी म्हणून नाव देण्यात आले आणि यामाईच्चि कुटुंबाच्या बाहेर पहिले निनटेंवो प्रस्तुई बनले.

अद्याप एनईएस क्लासिक आणि निन्तेन्दो स्विचसह अग्रगण्य

नवीन अध्यक्षपदाखाली नन्नेन्देन्डोने खेळांच्या गुणवत्तेत वाढ करून नव्हे तर खेळ कसे खेळले जातात हे बाजारपेठेतील अनावश्यक पद्धतींचा शोध घेण्यास सुरुवात केली. प्रथम त्यांनी 2004 मध्ये निनटेंड डिएस , टच संवेदनशील स्क्रीनसह जगातील पहिला होम गेमिंग सिस्टीम रिलीझ केला, आणि निन्नेटेको गेम आणि वॉच पासून गेम बॉय मॉनीकर वापरण्यासाठी पहिल्या नंट्टो हॅन्डहाल्ड

Nintendo सोनी च्या हँडहेल्ड सोनी PSP आणि नोकिया एन-गाझ सह थेट स्पर्धेत डी.एस. प्रकाशीत. गेमप्लेमधील नवा दृष्टिकोन हिट झाला आणि डीएसला # 1 विकले गेलेल्या हॅंडहेल्डवर आणून गेमबाऊ अॅडव्हान्सच्या विक्रय विक्रमाची तोडफोड केली.

1 9 नोव्हेंबर, 2006 रोजी, Nintendo क्रांतीची योजना Nintendo Wii आणि North America मध्ये रिलीझ झाल्यानंतर, युनायटेड स्टेट्समध्ये जापानमध्ये जाण्यापूर्वी Wii ने पहिले Nintendo कन्सोल तयार केले. Wii त्याच्या अद्वितीय गति नियंत्रण, GameCube डिस्कसह मागील सुसंगतता आणि Wii व्हर्च्युअल कन्सोलमधून असंख्य नवकल्पना प्रदान करते ज्यात Wii Shop Channel च्या Virtual Console असंख्य परस्परसंवादी वैशिष्ट्यांचा समावेश आहे जेथे gamers क्लासिक NES, SNES आणि N64 शीर्षक तसेच खेळ खेळू शकतात सेगा मास्टर सिस्टम आणि उत्पत्ति सारख्या त्यांच्या पूर्वीच्या प्रतिस्पर्ध्यांपासून, टर्बो ग्राफ्राक्स -16 आणि टर्बो ग्राफॅक्स-सीडी आणि निओ जियो आणि निओ जिओ सीडी. युरोपमध्ये कॉमोडोरचे 64 टाईम्स देखील उपलब्ध आहेत, तसेच क्लासिक एमएसएक्स कम्प्युटर सिस्टीममध्ये जपानमध्येही उपलब्ध आहेत. या सर्व वैशिष्ट्यांची बाजारपेठेतील कोणत्याही अन्य पुढील -सामान कन्सोलपेक्षा एका कमी किंमतीला एकाच सिस्टम विक्रीत एकत्र करणे.

गेमप्ले सुपर एचडी ग्राफिक्स गुणवत्तेवर गेमप्ले हा अधिक महत्वाचा आहे, असे त्यांचे मत कायम राखताना, Wii त्याच्या लॉन्चमध्ये फक्त काही तासांत विकले जाते आणि जवळजवळ दोन वर्षांनंतर निटेनडोंने त्यांचे उत्पादन करणापेक्षा ते वेगाने मागणी वाढवून जाणे कठीण आहे. Nintendo डी.एस. आणि Wii यशस्वी परत सांत्वन बाजाराच्या शीर्षस्थानी Nintendo शॉट आणि कन्सोल युद्धे विजेते म्हणून त्यांना भाकीत आहे परिणामी, Nintendo त्याच्या Nintendo NES क्लासिक संस्करण लोकप्रियता पाहत आहे, आणि गळा लोकप्रिय Nintendo Switch च्या प्रकाशन सह, हाताने खेळ अजूनही मजबूत आहे, खूप.

त्याच्या 117 वर्षांची वंशाची म्हणून Nintendo ने संपूर्ण व्हिडिओ गेम इतिहास पाहिले आहे आणि गेमिंग कन्सोलच्या प्रत्येक पिढीसाठी सातत्याने सिस्टीम रिलिझ करण्यासाठी एकमेव कन्सोल निर्माता आहे. ते शीर्षस्थानी राहतात, आता मोठ्या प्रेक्षकांसाठी क्लासिक खेळ वितरित करण्याच्या नवीन पद्धतींसह.